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España frente a Grecia y Portugal en la pandemia del coronavirus: por qué dos países tan parecidos tienen cifras tan diferentes

jueves, 09 abril 2020 13:01:35

España frente a Grecia y Portugal en la pandemia del coronavirus: por qué dos países tan parecidos tienen cifras tan diferentes

Si algo hemos aprendido durante estas últimas semanas de pandemia es que todos los países "son iguales", todos tienen serias dificultades para mantener al virus bajo control. Pero, como decía Orwell, algunos son más iguales que otros. La aparición de un virus nuevo muy contagioso y para el que nadie tiene inmunidad está poniendo contra las cuerdas a los sistemas sanitarios de todo el mundo. Sin embargo, algunos países estamos sufriendo más. Mucho más.

Aún asumiendo los sesgos, fallos y manipulaciones que contienen las estadísticas internacionales, las diferencias son tan sustanciales que es casi imposible no preguntarse el porqué. Sobre todo, los porqués de que países muy parecidos a nosotros, como Grecia y Portugal, tengan cifras tan radicalmente distintas.

Hoy tratamos de sortear los problemas comparativos para entender qué está pasando en estos dos países vecinos del sur de Europa.

El sur de Europa, en datos

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Una de las quejas recurrentes de la pandemia ha sido, precisamente, la falta de información sobre cómo estaba la situación en muchos lugares del mundo. En cierta forma, al enfocar la atención mediática sobre los principales brotes de la epidemia, hemos desatendido zonas que normalmente estarían en el centro mediático. Sin embargo, la información está ahí y puede ayudarnos a entender mejor nuestra propia epidemia.

Eso sí, es importante encarar este tipo de comparaciones con mucho cuidado. No sólo porque hablamos de países muy distintos, con grandes diferencias en términos demográficos, sociales o económicos, sino porque los datos (en sí mismos) están siendo unos de los primeros damnificados de la epidemia. En España no sabemos a ciencia cierta cuántas personas han sido testadas y el Ministerio se ha visto obligado a dejar de dar el número diario de pacientes críticos porque es incapaz de consolidar los datos que recibe de las comunidades autónomas.

Eso en España, pero lamentablemente en esto España no es diferente. Hay países que están demostrando una capacidad muy elevada para procesar datos, pero todos ellos tienen problemáticas particulares que impiden comprender por completo lo que está pasando; no hablemos ya de compararlos sin precauciones. Sin embargo, podemos reducir el ruido y tratar de construir métricas homologables para entender los movimientos más importantes de las curvas de evolución. Eso es lo que hemos hecho.

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En la primera gráfica de este artículo, podemos ver la evolución de los contagiados. España e Italia lideran la gráfica mientras (muy abajo) aparecen Portugal, con un tímido crecimiento, y Grecia, casi sin crecimiento alguno de casos. Sin embargo, como vemos en la segunda gráfica eso es efecto, sobre todo, de la población. Italia tiene seis veces más población que Portugal y Grecia; España poco menos de cinco. En cuanto ajustamos por población, vemos que tanto España como Portugal presentan brotes más preocupantes de lo que parecían. Grecia, por su parte sigue muy abajo.

No obstante, ya hemos hablado muchas veces de que las gráficas en escala linea son útiles para hacernos una idea de la dimensión del problema, pero no lo son tanto para ver la tendencia. Y, de hecho, en cuanto pasamos a escala logarítmica, vemos que los cuatro países están moderando sus crecimientos exponenciales y que, en efecto, Portugal ha tenido una evolución menos intensa pero parecida a España o Italia. El caso griego sí parece mucho más controlado.

Covid19 Pt Gr Es It 003

¿Qué ha ocurrido en estos dos países?

Portugal

Portugal, por su lado, empezó a tomar medidas (suspensión de eventos y el cierre de algunos centros educativos) a partir del día 11, cuando oficialmente solo había 59 casos en el país. No obstante, y pese a que se aprobaron previamente, el grueso de medidas no se toman hasta el final de esa semana, el día 16, con el cierre de escuelas y tiendas no esenciales. El confinamiento entró en vigor el 19. Ese mismo día moría la primera persona en el país luso.

También a partir de ese fin de semana, en colaboración con las autoridades españolas, se cerraron las fronteras terrestres entre los dos países. A día de hoy, Portugal tiene más de 13.000 casos y 380 fallecidos; sin embargo, como hemos visto en las gráficas de evolución todo parece indicar que como España e Italia la epidemia ha abandonado la fase de crecimiento exponencial (aunque aún esté lejos de estar controlada).

Grecia

El 26 de febrero, una mujer de 38 de Tesalónica que acaba de llegar de Milán se convertía en el primer caso de coronavirus de Grecia. En las siguientes semanas, los casos empezaron a crecer muy despacio y siempre vinculados a viajes a zonas de riesgo o a casos ya identificados; hasta que el 11 de marzo el país amaneció con 99 casos de coronavirus. Al día siguiente, se altó a los dos primeros casos que habían llegado al país.

Las autoridades del país ya habían suspendido los eventos públicos el día 8 de marzo y las escuelas el día 10. El 15 cerró las fronteras y el día 16 de ese mismo mes ordenarían cerrar todas las tiendas no esenciales. Ya había 352 casos y, aunque en los siguientes días los casos siguieron subiendo, el crecimiento era tan moderado que el Gobierno no se vio obligado a prohibir los movimientos no esenciales hasta el día 23 cuando ya era evidente que el país iba a superar los 1000 casos en cuestión de días.

¿Cuáles son las principales diferencias entre estos dos países y España?

Tatiana Rodriguez 0vjvspijssa Unsplash Tatiana Rodriguez

Si tomamos como referencia el día en que se contaron los primeros 100 casos, es indiscutible que hay diferencias sustanciales: Portugal suspende eventos, cierra escuelas y congela tiendas y movimientos no esenciales cuatro días después de alcanzar esa cifra. Grecia suspendió eventos y cerró las clases antes de alcanzar la cifra, pero esperó cuatro días antes de cerrar las tiendas no esenciales y 11 antes recluir a la población general. España tardó entre 13 y 14 días en hacer lo mismo.

En un contexto en el que un retraso de un día puede tener consecuencias muy importantes, esta tardanza podría darnos claves importantes sobre por qué las evoluciones son tan distintas. No obstante, es interesante tener en cuenta que, a efectos prácticos, los tres países tomaron las medidas casi el mismo día, en torno al 16 de marzo. Con diferencias (a veces sustanciales) entre países, lo cierto es que el final de la segunda semana de marzo parece ser el pistoletazo generalizado de salida de las medidas duras de confinamiento en Europa.

Nos encontramos un efecto curioso (y muy parecido al que hemos observado en nuestros análisis sobre comunidades autónomas): por mucho que las medidas duras fueran tomadas casi en el mismo momento (como respuesta al descontrol del brote en Italia y la emergencia del Español) cada país llegaba a esas medidas en muy diferentes fases de la epidemia. Lo que nos estamos encontrando, como es lógico, son muy diferentes evoluciones.

Esa misma semana crítica, nosotros nos preguntábamos si ya era demasiado tarde para que España pudiera tomar medidas que contuvieran la epidemia de forma efectiva. A la luz de estas epidemias y de las evoluciones de las comunidades autónomas, ahora parece claro que sí. No obstante, es importante tener en cuenta que todo apunta a que tanto Portugal como Grecia "van con retraso" frente a España. Las evoluciones parece claras, pero tendremos que esperar algunas semanas más (incluso algún mes) para hacernos una idea global.

Imagen | Pixabay

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La noticia España frente a Grecia y Portugal en la pandemia del coronavirus: por qué dos países tan parecidos tienen cifras tan diferentes fue publicada originalmente en Xataka por Javier Jiménez y Javier Lacort .

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Cómo mantener el patinete eléctrico o bicicleta eléctrica durante la cuarentena: consejos y buenas prácticas

jueves, 09 abril 2020 11:01:36

Cómo mantener el patinete eléctrico o bicicleta eléctrica durante la cuarentena: consejos y buenas prácticas

Desde que se decretó el estado de alarma y comenzó la cuarentena, las bicicletas y patinetes eléctricos han quedado relegadas a estar almacenadas en casa. No se puede salir, así que no hay opciones para usarlas. Pero eso no quiere decir que nos tengamos que olvidar por completo de estos dispositivos, más bien todo lo contrario, puesto que sigue siendo necesario realizar un correcto mantenimiento para que cuando todo esto acabe sigan rindiendo como siempre.

Por ello, en este texto vamos a repasar algunos consejos y buenas prácticas de mantenimiento para patinetes y bicicletas eléctricas. Son acciones muy sencillas y, salvo algunos puntos en particular, pueden llevarse a cabo con materiales de andar por casa.

Comprueba que todo funciona bien

Bongo

Para detectar si hay algún problema no es necesario sacar los dispositivos a la calle, sino que puedes hacerlo desde casa. Por ejemplo, puedes probar que el patinete o bicicleta arranca, permite cambiar de modos y enciende las luces con solo pulsar un botón. Así te asegurarás de que, por lo menos, las funciones básicas siguen operativas.

Para comprobar el motor, Cecotec recomienda mantener la rueda motriz en el aire y acelerar. Puedes hacerlo poniendo el patinete/bici sobre una silla, no hace falta que sea en el suelo. Si el dispositivo requiere que te impulses para el acelerón inicial, puedes hacerlo manualmente girando la rueda con la mano. Aprovecha el momento y comprueba de pasos los frenos.

Por último, tampoco está de más comprobar que todos los mecanismos se cierran y abren bien y no están sueltos. De ser así, posiblemente el fabricante haya añadido los destornilladores necesarios para poder apretarlos por nosotros mismos.

Mantenlo cargado, pero no del todo

Carga

Uno de los elementos diferenciales de los patinetes eléctricos y las bicicletas eléctricas con respecto a sus homólogos convencionales es el motor. Este se alimenta de una batería de la que no podemos olvidarnos, porque si nos despreocupamos corremos el riesgo de que no se vuelva a encender.

En pocas palabras, es importante no guardar el patinete con la batería completamente descargada, bajo ningún concepto. Esto se aplica a patinetes, tablets, relojes inteligentes y demás dispositivos con batería. Es recomendable mantener la batería a un nivel máximo del 80% y no dejar que se descargue por debajo del 20%, ya que de esa forma alargaremos su vida útil.

Este es el punto a tener más en cuenta para la cuarentena. Sería raro que en un mes los frenos se destensaran o los neumáticos se desinflasen, y en el peor de los casos ambas cosas se pueden arreglar. Sin embargo, si la batería se degrada la cosa cambia, porque habría que cambiarla por completo y, en el peor de los casos, comprar un dispositivo nuevo. Igualmente, repasaremos todas estas situaciones por si acaso.

No dejes que se acumule el polvo

Patinete 2

Tengas donde tengas el vehículo, con total seguridad acabará acumulando polvo (salvo que vivas en una cámara estanca, algo poco probable). Es recomendable quitárselo no solo por cuestiones estéticas, sino porque el polvo y la suciedad pueden llegar a los circuitos eléctricos y provocar algún fallo.

La opción más sencilla es usar un paño humedecido con agua y un poquito de jabón neutro. No mucho, porque puedes provocarle daños a la pintura. Pasa el trapo por todos los rincones del dispositivo y quita el polvo. No te preocupes por los componentes digitales como la pantalla, puedes limpiarlos también. Recuerda: estamos usando un paño húmedo, no un paño mojado, son cosas distintas. Para secarlo usa otro trapo seco, no lo dejes al sol, porque no es aconsejable exponer estos vehículos a altas temperaturas.

Lo que bajo ningún concepto tenemos que hacer es darle con una manguera ni un chorro a presión. En las bicicletas y patinetes convencionales sí es viable, pero en un patinete o bicicleta eléctrica no. Tampoco se pueden sumergir en agua, evidentemente.

Cuida la cadena de la bicicleta

Cadena

Si tienes a mano aceite para engrasar, es recomendable aplicar un poquito en en la cadena de la bicicleta. Pero antes de nada es buena idea limpiarla, y para ello nada mejor que un desengrasante. Cuando lo hayas aplicado a toda la cadena, con un trapo seco rodea la cadena y mueve los pedales varias veces hasta que veas que está lo más limpia posible.

Hecho esto, aplica lubricante en la zona central de la cadena, justo donde están las uniones de los eslabones. Basta con una sola gotita. Mueve la cadena para aplicar el producto a todos los eslabones y, cuando hayas terminado, coge otro trapo seco y repite el proceso anterior para eliminar el producto sobrante.

¿Problema? Si no tienes lubricante y desengrasante en casa no vas a poder salir a comprarlo, así que quizá tengas que dejar este paso para cuando acabe la cuarentena y puedas ir a comprar los productos necesarios.

Vigila los frenos

Frenos

Los frenos, sean de un patinete o de una bicicleta, deben estar siempre a punto. Para ello, comprueba la tensión de la manilla de frenos, que debe ofrecerte cierta resistencia y, a la vez, tensar el cable freno del dispositivo. Si las manillas tienen un recorrido excesivo, notas cierto chirrido al frenar o los cables se atascan es porque es necesario echarles un ojo.

El proceso para modificar la tensión del cable de freno es el mismo que en las bicicletas convencionales, pero a título personal, no recomiendo tocarlo salvo que sepas lo que estás haciendo. Si tienes dudas sobre si el freno está o no en buen estado, antes de probar suerte es más recomendable llevarlo a una tienda de reparaciones para que hagan los ajustes pertinentes cuando acabe la cuarentena.

Si te animas, para aplicar más tensión al cable de freno hay que desenroscar el tornillo que lo sujeta y tirar del cable hacia afuera. El cable tiende a irse hacia dentro porque está tenso, así que es recomendable usar ambas manos. Pero insisto, mejor acudir a un profesional en caso de que no lo hayamos hecho nunca o no sepamos cómo proceder.

Otra opción es que las pastillas de freno estén desgastadas. Lo notarás porque tardan más de la cuenta en parar la rueda o porque esta se resbala. De ser así, la única opción que queda es cambiarlas por unas nuevas.

No te olvides de los neumáticos

Neumaticos Neumático pinchado.

Los neumáticos se desinflan con el paso del tiempo, y si has usado una bicicleta normal alguna vez sabrás perfectamente lo que pasa cuando vas con los neumáticos desinflados. Es posible ahorrarnos el tener que comprar unos neumáticos nuevos si mantenemos los actuales correctamente inflados. ¿Cuánto? Depende de cada neumático y de cada dispositivo. Lo más normal es que el fabricante detalle en el propio neumático o en el manual de instrucciones la presión óptima.

No todos los neumáticos se pueden inflar, sobre todo los de los patinetes. Podrías intentar usar un inflador de bicicletas, pero al terminar de introducir el aire tendrías que desenroscar la bomba y el aire se escaparía. ¿Solución? Usar una válvula de retroceso. Esta la colocamos sobre la válvula de inflado y a ella conectamos la bomba. Eso nos permitirá inflar la rueda sin mayor complicación. No es un accesorio caro, 8,68 euros tres piezas.

Aún así, los neumáticos no son infinitos y a la larga habrá que cambiarlos, como sucede en los coches. Hay que hacerlo cuando el dibujo esté demasiado gastado, así que ten presente que es un gasto que tarde o temprano habrá que hacer.

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La noticia Cómo mantener el patinete eléctrico o bicicleta eléctrica durante la cuarentena: consejos y buenas prácticas fue publicada originalmente en Xataka por Jose García .

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Un telescopio en un cráter lunar: la original idea de un investigador de la NASA que se ha llevado un premio para su desarrollo

jueves, 09 abril 2020 10:01:35

Un telescopio en un cráter lunar: la original idea de un investigador de la NASA que se ha llevado un premio para su desarrollo

Mientras seguimos atentos a los progresos del telescopio espacial James Webb, que aunque ha tenido sus contratiempos también nos da buenas noticias, en la NASA van gestando nuevas ideas para futuros telescopios y una de las últimas resulta bastante curiosa y a la vez lógica. Si tenemos telescopios surcando el espacio con todo lo que eso conlleva, ¿por qué no tenerlos también en la Luna?

Se trata de una de las ideas que se presentó en el programa Innovative Advanced Concepts (NIAC) de la agencia espacial estadounidense. La presentó un investigador que actualmente trabaja en el Jet Propulsion Laboratory de la NASA y expone las ventajas que según él tendría establecer un telescopio en la Luna, y de buenas a primeras que esta idea haya gustado significa que se ha llevado una compensación económica para iniciar dicho proyecto, que no es moco de pavo.

Porque la Tierra "nos molesta" a la hora de explorar lo inexplorado

Como decíamos, tenemos telescopios tanto en la Tierra como en el espacio, cubriendo los tipos de lente y espectros de ondas que nos permiten discernir lo que tenemos a años luz de nuestro planeta. Hace poco de hecho veíamos el proyecto que tiene el SETI de un observatorio mundial compuesto por 198 telescopios, aunque en su caso el escrutinio del cielo va por otro camino.

El NIAC busca proyectos "innovadores, técnicamente creíbles y conceptos avanzados que puedan suponer cambiar lo posible en el espacio", y la idea de Saptarshi Bandyopadhyay cumple sobre todo en lo primero. El especialista en robótica de la NASA plantea lo que llama Lunar Crater Radio Telescope (LCRT), un radiotelescopio que se situaría en la cara más alejada de la Luna con respecto a la Tierra, allá donde fuere la sonda Chang'e 4 china a investigar.

Según Bandyopadhyay colocar en un cráter de ese área un telescopio tendría muchas ventajas no sólo con respecto a los telescopios terrestres, sino también a los espaciales. Explica que de este modo sería posible usar ondas de longitudes mayores de 10 metros, las cuales son reflejadas por la ionosfera de la Tierra y que "hasta ahora es algo inexplorado por los seres humanos", además de que la Luna actúa como un escudo físico ante interferencias procedentes de la Tierra, el resto de satélites en órbita o el ruido radiofónico del Sol durante la noche lunar.

La propuesta es la de desplegar una malla de 1 kilómetro de diámetro usando una especie de robots trepadores (al estilo de los que vimos que estaban desarrollando unos investigadores) para que actúe de reflector esférico, en un cráter de 3,5 kilómetros. Sería el más grande de este tipo en el sistema solar (exclama Bandyopadhyay en su nota) y permitiría poder observar en el rango de longitudes de onda de entre 10 y 50 metros y la banda de frecuencias entre 6 y 30 megahercios.

El LCRT es uno de los 23 proyectos que ha recibido parte de los 7 millones de dólares que dispone el NIAC para las investigaciones. En la fase 1 (la que ha pasado la idea de Bandyopadhyay) el premio consiste en 125.000 dólares para financiar in estudio de nueve meses de cada idea, las cuales según la NASA pueden requerir que pase al menos una década para que la tecnología esté a su nivel, pero no dejan de ser interesantes (o al menos así lo parece dada la ayuda económica que reciben por su parte).

Imagen | Saptarshi Bandyopadhyay

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La noticia Un telescopio en un cráter lunar: la original idea de un investigador de la NASA que se ha llevado un premio para su desarrollo fue publicada originalmente en Xataka por Anna Martí .

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AMD Ryzen 9 4900HS, análisis: es la CPU para portátiles más potente de AMD, y tiene lo necesario para ponérselo muy difícil a Intel

jueves, 09 abril 2020 09:07:36

AMD Ryzen 9 4900HS, análisis: es la CPU para portátiles más potente de AMD, y tiene lo necesario para ponérselo muy difícil a Intel

El microprocesador al que dedicamos este artículo ya ha tenido una cierta dosis de protagonismo en Xataka. Eso sí, se trata de un protagonismo compartido debido a que os hemos hablado de él en el análisis del ordenador portátil ROG Zephyrus G14 de ASUS que hemos publicado hace solo unos pocos días. Y esta CPU merece algo más. Al fin y al cabo, el chip Ryzen 9 4900HS es el procesador de última generación para ordenadores portátiles más potente de AMD. Solo lo supera ligeramente el Ryzen 9 4900H, que es idéntico pero trabaja a una frecuencia de reloj un poco más alta.

A mediados del pasado mes de febrero tuvimos la oportunidad de asistir a una conferencia en las oficinas centrales de AMD en Austin (Texas) en la que sus ingenieros nos explicaron con mucho detalle las innovaciones que esta marca ha introducido en la microarquitectura Zen 2 de estos chips. Sobre el papel la mayor parte de aquellas mejoras pintaba muy bien, pero de lo que no había ninguna duda era que AMD creía poder competir por fin con Intel en el mercado de los ordenadores portátiles con la misma ferocidad con la que lo ha hecho durante las últimas dos décadas en el mercado de los equipos de sobremesa. El procesador que protagoniza este artículo confirma que estamos a punto de presenciar una batalla épica.

AMD Ryzen 9 4900HS: especificaciones técnicas

Sus características no dejan lugar a dudas: este es un microprocesador de gama alta. Sus ocho núcleos y su capacidad de procesar simultáneamente dieciséis hilos de ejecución (threads) reflejan que este Ryzen 9 es un chip ambicioso que aspira a rendir bien tanto en escenarios monohilo como multihilo. Su frecuencia de reloj base, 3 GHz, y su frecuencia máxima, 4,3 GHz, están en consonancia con lo que los usuarios podemos esperar encontrar en un procesador que abandera la familia de chips para portátiles más avanzada de AMD, pero hay otros detalles interesantes más allá de estas cifras.

Sus ocho núcleos y su capacidad de procesar simultáneamente dieciséis hilos de ejecución reflejan que este Ryzen 9 es un chip ambicioso que aspira a rendir bien tanto en escenarios monohilo como multihilo

En los detalles de la microarquitectura Zen 2, que es la que AMD ha implementado en la familia de chips Ryzen Mobile 4000, indagaremos más adelante en este mismo artículo, pero ahora merece la pena que reparemos en que su fotolitografía FinFET de 7 nm la coloca a la vanguardia de las soluciones para ordenadores personales. Esta tecnología de fabricación ha sido desarrollada por TSMC, la misma compañía taiwanesa especializada en semiconductores que produce chips para NVIDIA, Huawei, Apple o Qualcomm, entre otras empresas. AMD también trabaja con otros fabricantes de semiconductores, especialmente con GlobalFoundries, que es una escisión de la propia AMD, pero su elección confirma que actualmente es TSMC quien tiene los nodos de fabricación más avanzados.

El subsistema de memoria caché de este procesador también tiene un tamaño generoso. La caché de nivel 2 tiene una capacidad de 4 MB, y la de nivel 3 de 8 MB. Ambas cachés son compartidas, por lo que todos los núcleos tienen acceso a ellas, a diferencia de lo que sucede con la caché de nivel 1 (es mucho más pequeña y cada núcleo incorpora la suya). Otro dato importante: el TDP de este procesador es 35 vatios, lo que refleja que cuando todos los núcleos están activos y trabajan a su velocidad nominal (que en este chip es 3 GHz), la CPU disipa 35 vatios de energía en forma de calor. Más adelante, en la sección que dedicaremos a nuestro banco de pruebas, comprobaremos si su relación rendimiento/vatio está a la altura de nuestras expectativas. Mientras tanto, aquí tenéis las especificaciones completas de este microprocesador:

AMD RYZEN 9 4900HS Características
LITOGRAFÍA TSMC 7 nm FinFET
NÚMERO DE NÚCLEOS 8
NÚMERO DE HILOS DE EJECUCIÓN 16
FRECUENCIA DE RELOJ BASE 3 GHz
FRECUENCIA DE RELOJ MÁXIMA 4,3 GHz
CACHÉ L2 4 MB
CACHÉ L3 8 MB
TDP 35 vatios
PCI EXPRESS PCIe 3.0
MEMORIA COMPATIBLE DDR4-3200 y LPDDR4-4266
NÚCLEO GRÁFICO AMD Radeon
NÚMERO DE NÚCLEOS DE GPU 8
FRECUENCIA DE RELOJ DEL NÚCLEO GRÁFICO 1.750 MHz
CONECTIVIDAD DISPLAYPORT
CONECTIVIDAD HDMI

Un vistazo al portátil de ASUS propulsado por esta CPU

Si os apetece conocer con todo lujo de detalles la experiencia que nos propone el portátil de ASUS que incorpora este procesador de AMD, el ROG Zephyrus G14, os sugiero que echéis un vistazo al análisis que publicamos hace unos días. No obstante, antes de seguir adelante merece la pena que dediquemos unas líneas a este portátil para conocer en qué tipo de máquina ha decidido ASUS integrar este Ryzen 9 4900HS. Este equipo pertenece a la familia ROG (Republic Of Gamers), lo que delata que, ante todo, es un portátil para juegos. Sin embargo, y en mi opinión esta es una de sus cualidades, su diseño es lo suficientemente sobrio para que podamos utilizarlo sin que desentone lo más mínimo en una oficina o la universidad, por ejemplo.

Para que una CPU ambiciosa pueda entregarnos todo su potencial es imprescindible que esté rodeada por componentes a su altura. Y el chip Ryzen 9 de este portátil lo está. Trabaja codo con codo con 16 GB de memoria principal DDR4 a 3.200 MHz que los usuarios podemos ampliar por nuestra cuenta hasta los 24 GB utilizando una ranura fácilmente accesible. Por otro lado, de los gráficos se encarga una GPU GeForce RTX 2060 Max-Q de NVIDIA que, como veremos en la sección del artículo dedicada a las pruebas, encaja como un guante con el panel que ASUS ha integrado en este ordenador portátil.

Asusrogzephyrus

El siguiente componente de este ROG Zephyrus al que merece la pena que prestemos atención es, precisamente, la pantalla. Incorpora un panel LCD de tipo IPS de 14 pulgadas con resolución Full HD (1.920 x 1.080 puntos) y una frecuencia de refresco de 120 Hz, que, de nuevo, refleja la vocación gaming de este ordenador portátil. Este panel tiene un tiempo de respuesta de 3 ms y su lógica de control es compatible con la tecnología de refresco adaptativo G-SYNC de NVIDIA, dos características más que sin duda gustarán a los jugones. Y, por último, en lo que se refiere al sonido incorpora procesado Dolby Atmos y compatibilidad Hi-Res Audio. En la tabla que tenéis debajo de estas líneas podéis examinar sus especificaciones con más detalle.

ASUS ROG ZEPHYRUS G14 Características
PANTALLA LCD IPS de 14 pulgadas Full HD (1.920 x 1.080 puntos) a 120 Hz, 3 ms y con un 85% de aprovechamiento del frontal
MICROPROCESADOR AMD Ryzen 9 4900HS a 3 GHz
MEMORIA PRINCIPAL 16 GB DDR4 a 3.200 MHz
PROCESADOR GRÁFICO NVIDIA GeForce RTX 2060 Max-Q 6 GB GDDR6 VRAM
ALMACENAMIENTO SECUNDARIO Unidad SSD de 1 TB con interfaz NVMe M.2
CONECTIVIDAD 2 x USB 3.2 tipo C Gen 2, 2 x USB 3.2 tipo A Gen 1, 1 x HDMI 2.0b, 1 x jack de 3,5 mm y 1 x cierre Kensington
CONECTIVIDAD INALÁMBRICA Wi-Fi 6 (802.11ax) y Bluetooth 5.0
SONIDO Dolby Atmos y Hi-Res Audio
AUTONOMÍA MÁXIMA 10 horas (batería de 4 celdas)
DIMENSIONES 324 x 220 x 17,9 mm
PESO 1,6 kg
PRECIO Desde 1.499 euros

Zen 2: esta microarquitectura es la gran apuesta de AMD para competir con Intel

La microarquitectura utilizada por AMD en los núcleos de la CPU de los microprocesadores Ryzen 4000 es Zen 2, una solución de la que os hemos hablado en otros artículos, y que en estos chips nos promete un incremento del IPC del 15% si lo comparamos con el que nos ofrece la anterior generación de procesadores Ryzen. El IPC (Instructions Per Cycle) es un parámetro que refleja el número de instrucciones que una CPU es capaz de ejecutar en un único ciclo de la señal de reloj, por lo que cuanto más alto sea, mayor será su rendimiento. Eso sí, es importante que tengamos en cuenta que el IPC no es el único parámetro que condiciona la productividad de un procesador. Otros parámetros, especialmente la frecuencia de reloj, también tienen un impacto directo en su rendimiento.

La relación rendimiento/vatio es importante en los microprocesadores para ordenadores de sobremesa, pero aún lo es mucho más por razones obvias en los chips para ordenadores portátiles. Según AMD la implementación de la microarquitectura Zen 2 de los Ryzen Mobile 4000 les permite arrojar un incremento del rendimiento de hasta el 25% con un único hilo de ejecución manteniendo el mismo TDP (15 vatios) de la anterior generación de procesadores Ryzen. En escenarios de prueba multihilo los microprocesadores de AMD suelen rendir muy bien, por lo que parece razonable pensar que estos nuevos chips arrojarán un rendimiento atractivo en entornos capaces de sacar partido a la tecnología SMT. En la siguiente sección de este artículo lo comprobaremos.

Zen1

La siguiente diapositiva indaga un poco más en la relación trabajo/vatio de estos chips. Curiosamente, desgrana el impacto en el rendimiento que tienen el IPC (x 1,15), la implementación de la microarquitectura (x 1,17) y la tecnología de fabricación utilizada por AMD (x 1,47). Para conseguir que la microarquitectura tenga un impacto positivo en el rendimiento frente a anteriores generaciones de procesadores Ryzen los ingenieros de esta compañía han mejorado el algoritmo de predicción de bifurcaciones del código de los programas, han conseguido incrementar la tasa de aciertos de las operaciones de lectura de la memoria caché, han implementado nuevos algoritmos de planificación de operaciones con números enteros y han reducido el consumo de los bloques funcionales de la CPU en los que había margen de mejora, entre otras innovaciones.

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La siguiente diapositiva refleja cómo cooperan los principales bloques funcionales de las unidades de cálculo con enteros y en coma flotante. Es un diagrama complejo, pero no hace falta que profundicemos demasiado en él. La razón por la que hemos decidido incluirlo en el análisis es que, como podéis ver en la parte inferior de la diapositiva, nos indica que, según AMD, la microarquitectura Zen 2 introduce un incremento del IPC del 15% frente a la microarquitectura Zen. Esta mejora es muy notable y, como podéis comprobar si leéis nuestro análisis del ordenador portátil de ASUS, tiene un impacto directo en nuestra experiencia.

Zen3

Pruebas de rendimiento

Por fin llegamos a la que posiblemente es la sección más interesante de este artículo. ¿Cómo rinde este microprocesador de AMD más allá de lo que nos dice esta marca? Pues, como podéis ver en la siguiente gráfica, en un escenario de uso multihilo exigente como el que plantea Cinebench Release 20, de maravilla. La gráfica refleja el ranking elaborado por los creadores de esta prueba tomando como baremo sus microprocesadores de referencia.

Como podéis ver, hay tres chips por encima del Ryzen 9 que estamos analizando, pero se trata de soluciones que no se pueden comparar de una forma directa. El chip Threadripper de la propia AMD está pensado sobre todo para equipos de creación de contenidos de gama alta, y los dos procesadores Xeon de Intel cuentan con muchos más núcleos porque están diseñados para ser integrados en servidores y estaciones de trabajo profesionales. Una vez aclarado todo esto la conclusión más razonable a la que podemos llegar es que el rendimiento de este Ryzen 9 en esta prueba es estupendo.

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Para evaluar el rendimiento del portátil de ASUS gobernado por el procesador Ryzen 9 4900HS en PCMark 10 hemos comparado el resultado que ha arrojado en esta prueba con el de algunos de los últimos equipos que hemos analizado. Y, como podéis ver, ha salido muy bien parado. De hecho, supera con mucha autoridad a otros ordenadores portátiles equipados con los procesadores Intel Core i7-8750H y Core i7-8550U, dos chips que han demostrado ofrecernos un rendimiento atractivo en muchas máquinas. Una prueba más en la que este Ryzen 9 puntúa alto.

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El resultado que ha arrojado en el test Home Conventional 3.0 de PCMark 8 no es tan contundente como los de las pruebas anteriores, pero, aun así, no está nada mal. Han quedado por encima los dos Surface Book 2 de Microsoft que incorporan una CPU Intel Core i7-8650U. Lo curioso es que la productividad que han arrojado estos dos convertibles en esta prueba es muy diferente, lo que nos recuerda el impacto que tienen en el rendimiento global los otros componentes que acompañan a la CPU, especialmente la memoria principal, el procesador gráfico y el subsistema de almacenamiento secundario.

Pcmark8home

En el escenario Creative Conventional 3.0 de PCMark 8 ha sucedido esencialmente lo mismo que en la prueba anterior. El procesador Ryzen 9 que estamos analizando ha salido bien parado, pero no ha aventajado a los demás con tanta contundencia como en PCMark 10. En cierta medida este resultado se debe a que PCMark 8 no consigue sacar tanto partido a la capacidad de procesamiento multihilo de los procesadores actuales como la última versión de este test sintético, por lo que esta prueba no debe empañar el buen rendimiento que está arrojando la CPU que estamos analizando.

Pcmark8creative

La siguiente gráfica refleja el rendimiento del portátil de ASUS cuando se ve obligado a enfrentarse a los motores gráficos de algunos de los juegos más exigentes que podemos utilizar actualmente. En esta prueba es crucial, como es lógico, el rendimiento de la GPU, pero la CPU también tiene un rol muy importante. En cualquier caso lo llamativo es que el tándem formado por el Ryzen 9 4900HS de AMD y el procesador gráfico GeForce RTX 2060 Max-Q de NVIDIA consigue alcanzar una cadencia de imágenes media a 1080p y con la calidad gráfica al máximo superior a los 60 fotogramas por segundo en la mayor parte de los juegos. Y en aquellos en los que no lo logra, como el terriblemente exigente ‘Metro Exodus’, su tasa de imágenes sostenida es claramente superior a los 30 FPS, por lo que también son perfectamente jugables.

Motores

Como acabamos de comprobar, el procesador Ryzen 9 4900HS nos ofrece un rendimiento muy alto en escenarios multihilo, con aplicaciones de reproducción y creación de contenidos, y también con los juegos. Pero aún nos queda algo en el tintero: ¿cómo se porta con la batería? Lo cierto es que sorprendentemente bien si tenemos en cuenta que este ordenador portátil de ASUS es, ante todo, un equipo para juegos.

Su autonomía en un escenario de uso real en el que lo hemos utilizado para ejecutar aplicaciones ofimáticas, navegar en Internet y reproducir contenidos oscila entre un mínimo de 9 horas y un máximo de 10,5 horas. No cabe duda de que son unas cifras muy buenas que reflejan en gran medida la estupenda relación rendimiento/vatio de este microprocesador de AMD. Como es lógico, cuando ejecutamos juegos la autonomía se resiente claramente, pero, aun así, roza las dos horas con el brillo de la pantalla al 50% y la conectividad WiFi y el perfil de alto rendimiento habilitados.

La opinión de Xataka

Después de probar a fondo el primer ordenador portátil equipado con el microprocesador más potente que tiene ahora mismo AMD para este tipo de máquinas solo podemos llegar a una conclusión: la familia Ryzen Mobile 4000 tiene lo que hace falta para poner a las soluciones actuales de Intel contra las cuerdas. Y es que no nos ofrece solo un rendimiento fantástico en todos los escenarios de uso, incluidos los juegos; también tiene una relación rendimiento/vatio muy atractiva y un precio que, si nos ceñimos al coste del portátil de ASUS, es competitivo.

A Intel no le queda más remedio que poner toda la carne en el asador para competir de tú a tú con los chips de la nueva familia Ryzen Mobile 4000 de AMD

El chip Ryzen 9 4900HS integrado en el portátil ROG Zephyrus G14 de ASUS que hemos tenido la oportunidad de analizar es el actual tope de gama de la nueva familia Ryzen Mobile 4000, y esto significa que los demás miembros de la serie no arrojarán un rendimiento global tan atractivo. Aun así, su microarquitectura es exactamente la misma de esta CPU, por lo que podemos estar seguros de que rendirán bien. Y serán más baratos. Es evidente que a Intel no le va a quedar más remedio que poner toda la carne en el asador si no quiere que AMD le complique el panorama también en el mercado de los ordenadores portátiles. Y esta situación para nosotros, los usuarios, es una noticia fantástica.

Amdryzenopinion

El ordenador portátil que contiene el microprocesador que hemos analizado ha sido cedido para esta prueba por parte de ASUS. Puedes consultar nuestra política de relaciones con empresas.

Más información | AMD

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Francia obliga a Google a pagar a los medios de comunicación por utilizar sus noticias y contenido en Google News

jueves, 09 abril 2020 07:40:56

Francia obliga a Google a pagar a los medios de comunicación por utilizar sus noticias y contenido en Google News

La Autoridad de la Competencia de Francia ha obligado a Google a negociar con los medios de comunicación un "mecanismo de remuneración por la publicación de sus contenidos" porque considera que las reglas de Google con News suponen un "abuso de posición dominante", según describe en un comunicado. Es decir, Google deberá pagar a los medios por utilizar su contenido y sus noticias en el servicio Google News. Una decisión que recuerda al Canon AEDE por el cual en 2014 Google News cerró en España.

La cantidad de este pago no se ha especificado y de hecho, las autoridades francesas explican que Google deberá negociar "de buena fe" con los medios de comunicación para establecer de qué manera se realiza esta remuneración.

Una decisión para reparar "serios daños"

Esta negociación no podrá tener como contrapartida que la indexación ni la presentación de contenidos protegidos se vean afectados. Para ello, Google deberá presentar informes mensuales donde se expliquen los detalles del proceso.

La decisión llega después de una denuncia presentada por los editores de prensa y AFP, que se querellaron contra Google. Y es que según la 'Autorite de la concurrence', Google ha causado "serios e inmediatos daños" a la prensa.

La Agencia ha dado un margen de tres meses a Alphabet Inc. para que negocie los acuerdos con las agencias y medios de comunicación franceses. Una remuneración que cubrirá retroactivamente el tiempo pasado desde el 24 de octubre de 2019, momento de la entrada en vigor de la nueva ley de Copyright de Francia.

Según un estudio publicado por la Agencia donde se repasan los datos de 32 publicaciones: "los motores de búsqueda como Google representan entre el 26% y el 90% del tráfico redirigido a sitios web de noticias".

Google acata y comienza a aplicar las directrices

Le Figaro

Segun detalla Bloomberg, Google ha explicado que cumplirá con las ordenes de la autoridad francesa, tomará las medidas oportunas y de hecho puntualiza que ya ha iniciado algunas conversaciones con grupos de comunicación de Francia.

Richard Gingras, vicepresidente de News en Google, ha explicado que "Desde que la ley europea de derechos de autor entró en vigor en Francia el año pasado, hemos estado en negociaciones con los editores para aumentar nuestro apoyo e inversión en medios de comunicación. Cumpliremos con la orden de la FCA mientras la revisamos y continuamos con esas negociaciones.". Desde Google también puntualizan que la FCA no ha determinado todavía si se han incumplido las reglas de competencia y se trata de una "decisión provisional".

En septiembre de 2019, Francia anunciaba que Google aceptaba pagar 965 millones de euros para cerrar un proceso de cuatro años en materia de impuestos. Habrá que esperar para conocer la cantidad que se establece en esta ocasión para el pago a los medios de comunicación franceses.

En Xataka | La gran ofensiva de la Unión Europea contra las grandes empresas tecnológicas: impuestos, privacidad y transparencia

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Samsung Galaxy A01, A11 y A21: la gama más económica de Samsung se renueva con pantalla perforada y hasta cuatro cámaras

jueves, 09 abril 2020 06:55:48

Samsung Galaxy A01, A11 y A21: la gama más económica de Samsung se renueva con pantalla perforada y hasta cuatro cámaras

Un día después de conocer los nuevos Galaxy A71 5G y A51 5G, Samsung nos presenta la renovación de los modelos más económicos de la gama Galaxy A: los Galaxy A01, A11 y A21. Estamos ante tres terminales de gama de entrada, con un precio muy económico y claramente enfocados a convertirse en una opción a tener en cuenta para quienes busquen gastarse la menor cantidad de dinero. Siempre teniendo en cuenta el rango de precios en los que se mueve la compañía.

Con pantallas que apuestan por el agujero o el 'notch' en forma de gota de agua para ocultar la cámara frontal, estos Samsung destacan precisamente por ofrecer en un tamaño relativamente compacto y ligero una batería bastante generosa. Estas son sus características.

Ficha técnica del Samsung Galaxy A01, A11 y A21

Samsung Galaxy A01

Samsung Galaxy A11

Samsung Galaxy A21

Pantalla

5,7" HD+
TFT

6,4" HD+
TFT,Infinity-O

6,5" HD+
Super AMOLED, Infinity-O

Procesador

Octa-Core

Octa-Core 1,8GHz

Octa-Core

Memoria

2 GB

2 / 3 GB

3 GB

Almacenamiento

16 GB + microSD

32 GB + microSD

32 GB + microSD

Batería

3.000 mAh

4.000 mAh + carga rápida 15W

4.000 mAh + carga rápida 15W

Dimensiones y peso

146.3 x 70.86 x 8.34 mm

161,4 x 76,3 x 8,0 mm
177g

--

Cámaras traseras

Principal: 13MP, f/1.8
Profundidad: 2MP, f/2.4

Principal: 13MP, f/1.8
Gran angular: 5MP, f/2.2
Profundidad: 2MP, f/2.4

Principal: 16MP, f/2.0
Gran angular: 8MP, f/2.2
Profundidad: 2MP, f/2.4
Macro: 2MP, f/2.4

Cámara frontal

5MP, f/2.0

8MP, f/2.0

13MP, f/2.0

Sistema operativo

Android 10
OneUI 2.0

Android 10
OneUI 2.0

Android 10
OneUI 2.0

Otros

4G VoLTE, WiFi 5, BT 5.0, GPS

4G VoLTE, WiFi 5, BT 5.0, GPS, USB tipo C

4G VoLTE, WiFi 5, BT 5.0, GPS, USB tipo C

Samsung Galaxy A01: incluso la gama de entrada más básica ya cuenta con doble cámara

Galaxy A01

El Samsung Galaxy A01 se dejó ver en Corea a finales del año pasado, pero no ha sido hasta ahora cuando se ha anunciado su precio y disponibilidad. Tenemos un móvil con una pantalla de 5,7 pulgadas con resolución HD+ y un 'notch' en forma de gota de agua. Un diseño que en este año 2020 ha ido desapareciendo en favor del agujero en pantalla, pero que con esta gama básica todavía se mantiene.

En su interior encontramos un procesador de ocho núcleos, cuatro a 1,95GHz y cuatro a 1,45GHz. Samsung no suele hablar oficialmente de qué modelo es, pero al contrario que en el resto de la gama en este Galaxy A01 se optaría por un Snapdragon 439.

Acompañando a la CPU tenemos 2GB de memoria RAM y 16GB de almacenamiento ampliables mediante microSD. Como se puede observar, la cantidad mínima que se ofrece actualmente en móviles y que para muchos usuarios puede resultar insuficiente. Para la batería, el Samsung Galaxy A01 incorpora 3.000 mAh.

El apartado fotográfico llega con una cámara frontal de 5 megapíxeles y una trasera doble, con un sensor principal de 13 megapíxeles y un secundario para profundidad de 2 megapíxeles. El móvil cuenta con dualSIM y radioFM, aunque no tenemos presente ni lector de huellas ni USB tipo C.

Samsung Galaxy A11: pantalla perforada y triple cámara

Galaxy A11

Sin salirnos de la gama de entrada, el Samsung Galaxy A11 es un salto importante en diseño. En este caso tenemos una pantalla perforada de 6,4 pulgadas con resolución HD+. Como añadido respecto al modelo básico, el A11 sí cuenta con lector de huellas físico ubicado en la espalda.

En el interior tenemos un procesador octa-core a 1,8GHz, previsiblemente un Exynos de la serie 7. Junto a este tenemos versiones de 2 y 3GB de RAM con un almacenamiento que ahora sí sube a los 32GB ampliables mediante microSD. Respecto a la batería, contamos con 4.000 mAh y carga rápida de 15W a través del puerto USB tipo C.

Como ya vimos, el Samsung Galaxy A11 llega con triple cámara. Un sensor principal de 13 megapíxeles con una lente de apertura f/1.8 y dos sensores para profundidad y gran angular. El primero con 2 megapíxeles y el segundo con 5 megapíxeles y una lente de apertura f/2.2. En cuanto a la cámara frontal ubicada en el agujero, tenemos 8 megapíxeles.

Samsung Galaxy A21: cuatro cámaras y batería de 4.000 mAh

Galaxy A21

El último modelo de esta nueva gama Galaxy A, del que no habíamos tenido confirmación hasta ahora, es el Galaxy A21. Un "económico" terminal que nos ofrece características más interesantes como su panel Super AMOLED de 6,5 pulgadas con resolución HD+ y ese formato Infinity-O con el agujero en pantalla en la esquina superior izquierda.

En el interior se opta por un procesador octa-core acompañado de 3GB de memoria RAM y 32GB de almacenamiento. La batería es de 4.000 mAh con carga rápida y también contamos con lector de huellas trasero. El principal cambio respecto a los modelos anteriores lo tenemos en el apartado fotográfico, donde cuenta con un sensor de 16 megapíxeles, un secundario de 8 megapíxeles para el gran angular, un sensor de 2 megapíxeles para profundidad y un cuarto dedicado al macro, de 2 megapíxeles.

Versiones y precio de los Galaxy A01, A11 y A21

Los nuevos Samsung Galaxy A01, A11 y A21 se han anunciado actualmente para los Estados Unidos, sin información por el momento de su llegada a España. El Samsung Galaxy A01 estará disponible en tres colores, negro, azul o rojo a un precio oficial de 109 dólares.

Para el Samsung Galaxy A11 tenemos los mismos colores a un precio de 179 dólares, mientras que el Samsung Galaxy A21 llega únicamente en color negro a un precio de 249,99 dólares, disponible a partir del verano.

Más información | Samsung

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Guerra de estándares para el coche conectado: EEUU y China ya apuestan por el 5G mientras Europa sigue debatiendo sobre el Wi-Fi

jueves, 09 abril 2020 06:01:35

Guerra de estándares para el coche conectado: EEUU y China ya apuestan por el 5G mientras Europa sigue debatiendo sobre el Wi-Fi

En un futuro no muy lejano todo el parque automovilístico europeo estará conectado. Esto significa que tu coche sabrá a qué velocidad circulan los demás y recibirá notificaciones cuando otro vehículo del entorno frene o tenga un problema. Asimismo, podrá comunicarse con los semáforos para que le adviertan de un cambio inminente, con los ciclistas para evitar accidentes al no verlos o con la Dirección General de Tráfico para eludir retenciones por sucesos imprevisto. Todo en aras de una mayor seguridad.

Pero, para que todo eso sea posible, los fabricantes y la Administración deben elegir el estándar de telecomunicaciones por el que se regirán esas conexiones. En la actualidad existen dos tecnologías en liza, la basada en Wi-Fi y la que usa redes móviles 4G y 5G. Los Estados Unidos y China ya han apostado decididamente por la segunda, mientras que en Europa, en cambio, el debate sigue siendo intenso y hay tantos partidarios de una como de la otra.

Los defensores del estándar basado en redes móviles, denominado C-V2X, entre los que se encuentran BMW, Ford, el Grupo PSA o Telefónica, subrayan que ofrece una latencia menor y un mayor ancho de banda que la tecnología Wi-Fi, conocida como 802.11p, lo que hará que las comunicaciones entre vehículos sean más rápidas, algo clave en aspectos críticos de la seguridad del coche.

Asimismo, destacan que una parte de las infraestructuras móviles ya está desplegada, por lo que no habría que realizar una inversión inicial tan fuerte como con la tecnología 802.11p, y que, al conectar también móviles y distintos dispositivos de la ciudad, los vehículos se integrarían en un ecosistema mucho más completo.

Alejandro Alonso

“El Wi-Fi presenta varios problemas. En entornos saturados interferentes su calidad no es buena, necesitaría una gran cantidad de balizas rúter para llevar las comunicaciones más allá del alcance del vehículo, su enlace punto a punto es menor y, al contrario que las redes móviles, no se actualiza todos los años”, explica Alejandro Alonso, gestor de proyectos C-V2X de Telefónica.

Los que apuestan por el estándar basado en Wi-Fi, como Volkswagen, Renault o Toyota, en cambio, defienden que la tecnología 802.11p ya está disponible, es fiable, fácil de implementar y gratuita. “Nosotros apostamos por la tecnología Wi-Fi porque es un estándar que ya está operativo y nos ayudará a mejorar la seguridad a corto plazo, mientras que el 5G tardará aún unos años en funcionar”, señalan desde Volkswagen.

El debate está tan polarizado que incluso hay divisiones en las instituciones que componen la Unión Europea. Así, según el medio EURACTIV, la Dirección General de Sociedad de la Información y Medios de Comunicación, órgano comunitario encargado de la gestión de la agenda digital europea, apostaría por el estándar C-V2X, mientras que Dirección General de Movilidad y Transporte de la Comisión Europea se inclinaría por la tecnología Wi-Fi.

Batalla en curso y posibilidad de convivencia

Con los bandos definidos, cada actor parapetado en sus argumentos y el sector fragmentado, la contienda llegó el pasado julio de 2019 a la Comisión Europea, donde 21 de los 27 países miembros rechazaron la propuesta del organismo comunitario para impulsar la tecnología 802.11p en todo el Mercado Común. Un varapalo al estándar Wi-Fi que abrió la puerta al 5G en Europa pero que no excluyó aún la posibilidad del uso de ambas tecnologías a la vez, según lo expertos consultados por Xataka.

Pablo Aguilera

“Aunque haya voces escépticas respecto a las posibilidades de que los estándares Wi-Fi y 5G trabajen en paralelo para los coches conectados, lo cierto es que la misma sinergia entre varias tecnologías de comunicación se viene dando en otros mercados como el de los smartphones o las cámaras IP. El futuro próximo parece moverse hacia una conectividad en la que el usuario final -o, en este caso, el vehículo- no tiene por qué saber con qué tecnología se está comunicando hacia la red, sino que utilizará la que más le convenga para cada herramienta”, opina Pablo Aguilera, director de Innovación en la compañía de telecomunicaciones Galgus y profesor de la Universidad de Sevilla.

Un extremo que confirma Roberto Moral, director de Arquitecturas del conglomerado de telecomunicaciones Cisco: “Nosotros apoyamos ambos estándares. Independientemente de si se utiliza Wi-Fi o 5G, el concepto básico de comunicaciones de vehículo a todo (V2X) es el mismo: los automóviles podrán transmitir datos a otros automóviles e infraestructuras locales para coordinar el tráfico. Toda la comunicación se llevará a cabo en tiempo real, proporcionando nuevos niveles de seguridad a los vehículos”.

Desde Telefónica, aunque admiten que existe esa posibilidad, no son partidarios de ella. “Es cierto que se podrían montar módulos con las dos tecnologías hasta que el mercado se decida por una, pero nuestra apuesta es por la red móvil, porque entendemos que la evolución de la tecnología 802.11p es muy difícil. Porque, pese a que se va a sacar un nuevo estándar Wi-Fi el año que viene que mejorará algunos aspectos, sigue heredando problemas como la calidad del servicio en entornos de alta densidad de dispositivos conectados”, señala Leticia López, experta en comunicaciones vehiculares de la compañía española.

Leticia Lopez

Ahora, tras el rechazo a la propuesta de impulsar la tecnología Wi-Fi, el debate se encuentra parado a la espera de una propuesta en la Comisión Europea que ponga sobre la mesa la posibilidad de adoptar el estándar C-V2X en toda la zona Euro o, como sugieren algunos expertos, la alternativa de combinar ambas.

Y es que, pese a que 21 países votaron contra la tecnología 802.11p, no está claro que esos mismos Estados se manifestasen a favor de la implantación de las redes móviles como estándar único de comunicación para los vehículos conectados. Puesto que fabricantes como Volkswagen, que ya presionaron con anterioridad para la adopción del estándar Wi-Fi, podrían volver a hacerlo.

Ha habido muchas presiones en este tema, hasta tal punto que la votación para establecer el estándar Wi-Fi que se llevó al Parlamento Europeo vino principalmente por la insistencia del Grupo Volkswagen”, afirma Mercedes Fernández, gerente de Innovación de Telefónica.

Intereses económicos y guerra comercial

Las empresas que defienden una u otra tecnología no sólo lo hacen porque consideren que se trata de la más idónea para interconectar el parque automovilístico europeo, también velan por sus intereses económicos. En los casos de Toyota y Volkswagen porque llevan varios años apostando e invirtiendo mucho dinero en el estándar Wi-Fi. En el de Telefónica, porque puede aprovechar el enorme despliegue de sus infraestructuras de redes móviles para aumentar su volumen de negocio.

“Entiendo las reticencias de algunos fabricantes de vehículos a asumir este nuevo estándar, porque hay marcas que habían apostado enormemente por el estándar Wi-Fi para sus vehículos. Y claro, si lleva años siendo su apuesta y pensaban que incluso iban a montar sus propias redes al margen de los operadores de telecomunicaciones, es lógico que se resistan y traten de impulsar su tecnología”, señala la gerente de Innovación de Telefónica.

Foto Roberto Moral

Por otra parte, el debate sobre los estándares de comunicaciones de los vehículos conectados se sitúa en mitad de la guerra comercial entre China y Estados Unidos por conseguir la preeminencia en la quinta generación de tecnologías de telefonía móvil. Ambas potencias entienden que el 5G va a suponer una nueva revolución en las telecomunicaciones y transformará la forma en que trabajamos, viajamos o nos relacionamos, motivo que las ha llevado a enfrentarse por controlarlo.

En esa carrera de fondo por el futuro de las telecomunicaciones, ambos países han apostado por el estándar 5G para conectar sus vehículos inteligentes y han desterrado el debate que se está dando en el seno de la Unión Europea. Pero esa disputa, lejos de sumar enteros para los partidarios del estándar C-V2X en el Viejo Continente, ha alimentado los argumentos de los defensores de la tecnología 802.11p, pues la lucha entre ambas potencias ha hecho que algunos actores del sector automovilístico europeo desconfíen de los principales proveedores de hardware 5G, las compañías chinas.

“En Occidente hay mucha desconfianza en los fabricantes de hardware 5G, un mercado liderado por empresas asiáticas como Huawei, por todo lo relativo a la privacidad y a la protección de datos” señala el profesor de la Universidad de Sevilla.

Los inconvenientes de fragmentar del mercado

La guerra comercial entre China y Estados Unidos también ha puesto de relieve que el Mercado Único Europeo se ha quedado atrás en el sector de las tecnologías de telefonía móvil. “Europa ha perdido la carrera del 5G y tendrá que desplegar su infraestructura con tecnología americana o asiática, desventaja tecnológica que espero haga replantear la estrategia para futuros desarrollos de telecomunicaciones en el Viejo Continente”, afirma Aguilera.

Mercedes Fernandez

Una desventaja que, según explica Mercedes Fernández, sería aún mayor si la Unión Europea apostase por el estándar Wi-Fi para vehículos conectados: “Cualquier decisión que haga diferenciarse a un bloque grande del mundo de los demás recorta mucho el número de dispositivos, por lo que saldrán más caros, tanto unos como otros, y retrasará la adopción de la tecnología hasta que el consenso llegue en otro contexto por evolución tecnológica. Si la UE se empeñase en seleccionar un estándar diferente, haría que nos retrasásemos con respeto a otros fabricantes de otros países”.

Algo que, señala, ya le ocurrió a Estados Unidos cuando decidió apostar por la tecnología móvil CDMA en lugar del 3G, peor que esta última y que hizo que el país norteamericano estuviese a la zaga de Europa durante varios años.

“Tuvieron que dar el salto de CDMA a 4G, lo que les costó mucho, y ahora con el 5G están intentando ponerse a la cabeza porque han visto que es la manera de liderar el sector. Ellos vivieron las consecuencias de tomar una mala decisión y han aprendido. Si la UE elige el estándar Wi-Fi las consecuencias serán esas: fragmentación del mercado, precios más altos, adopción más lenta de la tecnología y desarrollo más lento del coche conectado”, explica la gerente de Innovación de Telefónica.

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Zoom añade nuevas herramientas de seguridad para intentar frenar las numerosas dudas respecto a su privacidad

jueves, 09 abril 2020 04:42:14

Zoom añade nuevas herramientas de seguridad para intentar frenar las numerosas dudas respecto a su privacidad

El Senado de los EE.UU ha pedido a sus miembros que dejen de utilizar Zoom por sus dudas respecto a la privacidad. También los Gobiernos de Alemania y Taiwán. SpaceX de Elon Musk hizo lo propio en los ordenadores de sus empleados. Y recientemente ha sido Google, un rival directo, la empresa que ha baneado la utilización de esta popular aplicación de videollamadas.

Toda esta polémica surge a raíz de distintos problemas de seguridad y privacidad revelados durante las últimas semanas. El primero de ellos es que a través de la opción de compartir pantalla automáticamente se genera un enlace público de la videollamada, algo que permite acceder a cualquiera que intercepte este enlace. No es el único problema, pues Zoom no dispondría, según The Intercept, de un cifrado de extremo a extremo para sus videollamadas. Esto se junta a los informes de Motherboard donde se explican que Zoom ha compartido miles de datos de usuarios sin su permiso.

Ahora, para hacer frente a esta situación, Zoom ha contratado como asesor de seguridad y protección a Alex Stamos, ex Chief Security Officer de Yahoo y Facebook y ha anunciado a través de un comunicado distintas herramientas de seguridad para corregir algunos puntos donde ha sido criticado.

Qué medidas de seguridad ha implementado Zoom

Zoom

Zoom está tomando nota de todas las críticas. Hasta tal punto que Eric Yuan, CEO de Zoom, ha salido al paso en un vídeo de Youtube a pedir disculpas. Pero las palabras se las lleva el viento. Por ello, la compañía también ha anunciado una serie de actualizaciones en materia de seguridad y privacidad.

"Reconocemos que varias configuraciones de seguridad en Zoom, aunque extremadamente útiles, también estaban extremadamente dispersas", se defiende la empresa.

En la última actualización (versión 4.6.10) se incorpora una nueva opción de control llamada Seguridad. A través de este icono, los usuarios podrán activar y configurar las distintas herramientas relacionadas. Los responsables de la reunión podrán acceder en un mismo lugar a las opciones de bloquear la videollamada, activar una sala de espera, eliminar participantes y restringir los permisos de los participantes de compartir pantalla, chatear, renombrar y anotar.

Según explica Zoom, con este nuevo menú los usuarios tendrán un mejor control de la seguridad de sus reuniones. Una nueva herramienta que estará disponible para todos los usuarios de las aplicaciones Mac, Windows, Android, iOS, así como en el cliente web.

Zoom ahora oculta la ID de la conversación

Además del menú de Seguridad, Zoom explica que la ID de la conversación ya no se mostrará en la reunión, para prevenir que otros usuarios puedan conocer la ID y publicar capturas de pantalla con esta información. Un cambio que impedirá que se den situaciones como la del primer ministro británico, Boris Johnson, quien publicaba un tuit con este relevante dato.

Otros de los cambios realizados están relacionados con las salas de espera, activadas por defecto en las versiones Basic y Pro, así como en las de educación del programa K-12.

Respecto a las contraseñas, estas también estarán activadas por defecto en las reuniones de las cuentas Basic y licencia única Pro. Los dominios de los contactos no serán visibles y se ha eliminado la opción de completar automáticamente la lista de contactos con usuarios del mismo dominio. Finalmente, los administradores de una reunión podrán eliminar el permiso de los participantes de renombrarse a sí mismos.

En Xataka | Zoom y Microsoft Teams son los grandes "ganadores" de esta cuarentena: las apps de videollamada arrasan con millones de nuevos usuarios

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Inteligencia artificial para diseñar inteligencia artificial: la redundante y curiosa vía de investigación de Google

jueves, 09 abril 2020 04:01:34

Inteligencia artificial para diseñar inteligencia artificial: la redundante y curiosa vía de investigación de Google

Cuando hablamos de procesadores, de nanómetros y demás normalmente mencionamos la intención o el logro de haber conseguido mayor eficiencia y al mismo tiempo que el chip en cuestión necesite menos energía para funcionar. Ésta es una de las múltiples líneas de investigación de Google, y para mejorar sus chips de inteligencia artificial está usando... inteligencia artificial (AI).

Hace algo más de un mes veíamos un robot con AI capaz de aprender a andar por sí solo, una de tantas aplicaciones que los de Mountain View han puesto en práctica con sus tecnologías y algoritmos. Y en esta ocasión lo que intentan es mejorar el diseño de un chip dedicado a AI con ésta misma.

Recompensas y castigos: el condicionamiento más tradicional para los chips más modernos

La AI para Google es un componente básico en sus productos. De hecho, sus móviles empezaron a despuntar en fotografía no por número de cámaras (todo lo contrario), si no por tirar de aprendizaje automático y de AI en el procesamiento y realización de las fotografías.

En este caso, como cuentan en MIT Technology Review, han creado un nuevo algoritmo que ha aprendido a optimizar la distribución espacial de componentes en un chip para hacerlo más eficiente. De este modo, lo que pretenden es optimizar esta distribución utilizando un algoritmo de AI para incrementar la eficiencia y reducir el consumo del chip.

Chip 02

La distribución espacial de componentes (lo que se conoce como chip floor planning) es algo muy complejo que se ha diseñado manualmente durante años, buscando minimizar las distancias entre componentes y la cantidad de cable. Se trata de pensar en tres dimensiones y de poner en orden cientos e incluso miles de componentes, en distintas capas y en espacios muy, muy reducidos (recordemos que hablamos de una escala de nanómetros).

Tras este proceso se recurre a software de simulación de diseño electrónico para verificar su rendimiento, lo cual según explican puede costar unas 30 horas por cada diseño de una de las capas. Y éste es uno de los puntos que buscan mejorar con el uso de algoritmos de machine learning, que ya en los últimos años se han utilizado para poder agilizar este proceso de diseño pero con ciertas limitaciones, sobre todo a la hora de optimizar rendimiento, superficie y consumo.

De este modo, el nuevo enfoque que están planteando las investigadoras de Google Anna Goldie y Azalia Mirhoseini es el de que sus algoritmos de aprendizaje por refuerzo usen el feedback positivo y negativo para aprender las tareas más complicadas. Básicamente es algo así como aplicar el condicionamiento operante de Skinner (a quien nos referimos ya al hablar de lo adictos que somos a las recompensas a algoritmos en vez de a mascotas, de manera que las investigadoras diseñaron una "función de recompensa" que "castiga" o "premia" al algoritmo según la eficiencia de su diseño.

Es decir, el algoritmo va creando diseños (decenas, centenares o miles de ellos) en fracciones de segundo y a posteriori se analizan con esta función de recompensa. Tras haber estado probando esto un tiempo, según explican las investigadoras, han visto que bastantes de los diseños creados tenían un desempeño mejor que los creados manualmente por ingenieros (humanos), los cuales a su vez pudieron aprender algunos trucos del proceso automático.

Normalmente un chip tarda en crearse entre dos y cinco años (según explican en MIT Technology Review), en parte por lo duradero de este proceso de diseño. La esperanza es que este algoritmo de aprendizaje por refuerzo permita diseñar más rápidamente y que al final, acelerando el proceso de creación de chips de AI el avance de la misma también se agilice.

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Huawei Vision X65: el primer televisor OLED de Huawei llega con un gran panel de 120 Hz, cámara frontal y 14 altavoces

jueves, 09 abril 2020 03:01:34

Huawei Vision X65: el primer televisor OLED de Huawei llega con un gran panel de 120 Hz, cámara frontal y 14 altavoces

Huawei está decidida a hacerse un hueco en el mercado de los televisores. El pasado otoño nos presentaban la Huawei Vision, su primer televisor 4K HDR que estrenaba el sistema operativo propio HarmonyOS. Ahora, la compañía da otro importante paso y nos trae su nueva Huawei Vision X65, el primer televisor OLED de Huawei con unas características y precio que la ubican directamente entre los televisores más completos del mercado.

Estas son las características de la Huawei Vision X65, un televisor OLED de 65 pulgadas con una tasa de refresco de 120 Hz, un nivel de brillo de 1.000 nits y la curiosa implementación de una cámara frontal que además de potenciar las videollamadas permite controlar el televisor por gestos.

Ficha técnica de la Huawei Vision OLED X65 TV

Huawei Vision X65

Panel

OLED 65 pulgadas
Tasa de refresco 120 Hz

Resolución

4K HDR

Brillo y color

1.000 nits
98% DCI-P3
Certificación TÜV Rheinland Eye

Procesador

Honghu 898 (2 x Cortex A73 + 2 x CortexA53)
GPU Mali G51-MP4

Memoria y almacenamiento

6 GB + 128 GB

Sistema operativo

HarmonyOS 1.1

Sonido

6 x 10 W
6 x 3 W (agudos)
2 x 20W (graves)
Total: 75W, sonido 5.1

Cámara frontal

24 megapíxeles, vídeo 1080p30fps

Control remoto

Gestos, mando con control por voz y táctil

Conectividad

WiFi, 4 x HDMI 2.0, 2 x USB 3.0, DTMB, HDMI ARC, Ethernet

Dimensiones y peso

1445,68 x 823,22 x 5-24,9 mm
26 kg

1.000 nits de brillo y procesador Honghu 898

Huawei Vision X65 Oled Tv 2

La introducción de un panel OLED es una decisión importante. Los anteriores modelos incorporaban un panel Quantum Dot, pero esta Vision X65 es un salto a la gama más premium. Huawei, como el resto de fabricantes, no especifica qué proveedor de paneles ha utilizado pero fijándonos en el tamaño y las características se espera que utilice uno de los últimos paneles de LG Display.

El panel OLED de 65 pulgadas ofrece resolución 4K y compatibilidad con HDR, aunque entre las características no se especifica qué formatos acepta. Sea HDR10+ o Dolby Vision. Sí se explica que ofrece un 98% del DCI-P3, tiene una tasa de refresco de 120 Hz y alcanza los 1.000 nits de brillo. Este último un punto requerido para ofrecer compatibilidad con los formatos de HDR más avanzados.

Huawei Vision X65 Oled Tv 5

El contraste de este televisor es infinito, como corresponde a todos los televisores OLED que son capaces de apagar individualmente cada uno de los píxeles. Per un televisor no es únicamente su panel. Huawei introduce el procesador Honghu 898 con inteligencia artificial para mejorar el procesamiento de la imagen. Se trata de un chipset que además introduce una CPU de cuatro núcleos.

Para mover la interfaz cuenta con 6GB de memoria RAM y el almacenamiento ofrecido es de 128GB, de los cuales Huawei ya explica que no estarán a disposición todos. Aún así, la mayoría de televisores premium de hoy en día suelen ofrecer un almacenamiento inferior.

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Según explica Huawei, esta Vision X65 cuenta con certificación de protección para la vista TÜV Rheinland. Siendo la pantalla más grande del mundo en tener este certificado alemán.

Sistema Huawei Sound de 75W

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Para el sistema de sonido tenemos un total de 14 altavoces que ofrecen de forma combinada un sonido de 75W. En concreto tenemos dos woofers de 20W para los sonidos graves, seis de 3W para los sonidos más agudos y otros seis altavoces de 10W para todas las frecuencias.

Un sonido 5.1 que Huawei permitirá personalizar a nuestro gusto a través de los ajustes Huawei Histen que se encontrarán en el menú del televisor.

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El cuerpo del televisor es bastante minimalista, con un grosor de 5 milímetros en su parte más delgada y 24,9 mm de grosor máximo. Unos números donde el panel OLED tiene mucho que decir. Pero si hay un elemento que destaca respecto al resto de televisor es su cámara frontal en forma de pequeño periscopio central.

HarmonyOS 1.1 y la cámara frontal permitirán controlar el televisor por gestos

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El televisor llega con HarmonyOS 1.1, la versión del sistema operativo de Huawei que ofrece aplicaciones propias de vídeo, calendario, llamadas y reproducción de vídeo. Pero un añadido que cambia la experiencia es la cámara frontal de ultra gran angular de 24 megapíxeles, acompañada por un chip propio HiSilicon Hi3559C con NPU propia.

Gracias a esta cámara el televisor permite realizar videollamadas de forma sencilla, pero también permite al televisor ofrecer un sistema de gestos para el control del sonido y vídeo. Si por ejemplo mandamos callar al televisor con el dedo, se activará el modo silencio. Pero también podremos levantar la mano para detener la reproducción.

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Huawei también ofrece la posibilidad de sincronizar el móvil con el televisor a través de una aplicación dedicada. Finalmente, a nivel de conectividad y puertos tenemos WiFi, cuatro puertos HDMI 2.0 de los cuales uno es HDMI ARC y dos puertos USB 3.0.

Versiones y precio de la Huawei Vision X65

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El nuevo televisor de Huawei ya está disponible para reservar en China desde la plataforma Vmall. Está disponible en un único color gris para su cuerpo de aluminio y su precio oficial es de 24.999 Yuan, unos 3.255 euros al cambio.

Se trata de un rango de precios que sitúa a este televisor claramente en la gama alta, con la intención de competir con el resto de últimos modelos OLED presentados por marcas como LG, Sony, Philips o Panasonic, que se sitúan alrededor de los tres mil euros para su modelo de 65 pulgadas.

Más información | Huawei

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La noticia Huawei Vision X65: el primer televisor OLED de Huawei llega con un gran panel de 120 Hz, cámara frontal y 14 altavoces fue publicada originalmente en Xataka por Enrique Pérez .

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Tengo el peor trabajo de la industria de los videojuegos: soy betatester

jueves, 09 abril 2020 03:01:23

Tengo el peor trabajo de la industria de los videojuegos: soy betatester

«De mayor quiero ser testeador de videojuegos». No tendría más de siete años cuando lo dije y, perdonarás mi candidez, pero no podía concebir mejor oficio que pasarse todo el día jugando a videojuegos. Y encima cobrar por ello.

Algunos años después, cuando la prensa sudaba la gota gorda por medirle el pulso a una industria tan efervescente, tuve la oportunidad de charlar con un par de profesionales de la extinta Pyro Studios. «Aquí todos hacemos un poco de todo», me dispararon. No parecía que fuese un trabajo tan cotizado. ¿El tester nace o se hace?

Otro puñado de años después empezaron a salir a la luz testimonios que apuntaban a rondas de 14 horas al día, 7,5 dólares la hora y trabajando sólo en ciclos de siete u ocho meses. Una marea redundante de tipos que no aparecían en los créditos, que no jugaban, sino buscaban errores en prototipos injugables. Y, por tu propio bien, no encuentres demasiados o sólo vas a sentir impotencia: la mitad de tus quejas van a acabar en la basura. Al menos no acabas muerto.

Entonces, ¿dónde estaba esa testing room de la que hablaban las viejas leyendas, esa Arcadia con olor a gimnasio llena de juegos ultrasecretos a medio cocinar? Al fondo, a la derecha.

Distintos testeos para distintas necesidades

Cabe destacar, en primer lugar, una distinción que cuenta con décadas de solera: no todos los testers cumplen la misma función. Lo que otrora denominaban betatester, es decir, un «probador de calidad de producto en fase beta», no deja de ser uno de los muchos currantes del departamento de QA —control de calidad—.

Este se puede realizar a nivel interno, dentro del propio estudio de desarrollo y con una plantilla capacitada especialmente, o puede externalizarse. Es muy común que el publisher —el editor que inyecta dinero para publicitar, distribuir y comercializar el juego— se responsabilice de las fases de testeo de un juego, al igual que de los ports a otras plataformas distintas a la nativa.

Este primer testeo puede darse en diferentes fases. Durante el prototipado, para comprobar la viabilidad de algunas mecánicas, los comportamientos del motor gráfico; durante la pre-alpha, ya jugable y para comprobar lo ídem: bugs, rendimientos, etcétera.

Y durante la fase beta, en una versión muy avanzada y eventualmente recurriendo a rondas de feedback de jugadores que aportan su perspectiva ante los distintos comportamientos interactivos del juego —famosas fueron las pruebas a puerta cerrada en ‘Bioshock’, que llegaron a congelar la fecha de lanzamiento del juego—. Todas esas inquietudes, esas decisiones arriesgadas, esas brújulas estúpidas en el HUD, aquí pueden desaparecer.

Al otro lado del pasillo está el certification testing. Y dista bastante de ser una labor creativa o, como mínimo, lúdica. Es una faceta técnica donde el profesional ha de cerciorar que el juego que va a salir a la venta lo hace a la resolución adecuada, instala la cantidad de datos precisa, el mando responde con la presión y velocidad asignada, etcétera.

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Como apunta uno de nuestros entrevistados, Daniel Parras Guzmán, tester en Electronic Arts y SIEE (Sony Interactive Entertainment Europe), éste es un tipo de testeo «orientado a cumplir con las reglas de las compañías propietarias de las consolas para poder ser publicados». Esta tarea suele delegarse a empresas de certificación que cobran pequeñas fortunas por validar el juego en cada distinta plataforma. Si el juego no cumple el estándar fijado será rechazado y tendrá que volver al punto de partida. Si pensamos en un restaurante, estas empresas serían como las veterinarias que certifican la calidad del local, indistintamente de las regulares inspecciones.

Como apunta Roberto Rodríguez, «depende del departamento en el que se trabaje, tu labor puede variar de buscar fallos como tal, hasta hacer progreso en el juego, lo que viene siendo jugar, hasta terminarlo. Hay testers de QA, tester de Certification, de Compliance, Dev, Localización, etc. En algunos departamentos sí se juega, como tal, en otros se busca que el juego cumpla unos requisitos, y las pruebas o tests que se realizan no tienen mucho que ver con la jugabilidad, sino con calidad de producto».

¿Y quién juega a la versión “gold”? Nadie excepto los propios reviewers de producto

Lo habitual, muchas veces,  es pasarse el día «en menús, instalando, mirando idiomas, comprobando el funcionamiento de modos concretos: se trata de un proceso que requiere mucha atención, paciencia y responsabilidad», nos indica una de nuestras firmas expertas. ¿Y quién juega a la versión “gold”? Nadie excepto los propios reviewers de producto.

«Testear profesionalmente es mucho menos divertido y más complejo de lo que la gente tiende a imaginar. No se puede negar que es un ambiente de trabajo normalmente mucho más distendido que otros trabajos —como, por ejemplo, cualquiera de cara al público— y que en tiempos de descanso vas a poder echarte tus partiditas en lugar de salir a la calle a fumar. Sin embargo, te puedes encontrar con grandes volúmenes de trabajo: escoge cualquier título triple A que tengas en casa y prueba a iniciar una partida en cada idioma de la consola. Muchas veces el tipo de check que hacemos ni siquiera implica “jugar”, sino verificar datos y requerimientos», nos resume Daniel.

Pero, ¿y el privilegio de jugar a cosas aún no lanzadas? ¿Nadie va a presumir delante de los colegas? «Las principales tareas incluyen trabajo repetitivo: planificación de pruebas, informes de errores, pruebas de regresión (verificar si los errores descubiertos son fijos o variables). Ambas áreas de pruebas (loc y func) requieren un buen conocimiento técnico. Y debes mantener el ritmo con el resto del equipo, redactar una documentación clara y asegurar que no hay errores en tu trabajo», asegura una de nuestras firmas consultadas en Glasgow.

La celosa privacidad

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Puestas las cartas sobre la mesa, hablemos del siguiente pilar fundamental. En un triple A nadie conoce el código completo del juego. Trabajas con módulos que van ensamblándose. A mayor complejidad, mayor riesgo. Y los triple A actuales no son precisamente un ‘Pong’ corriendo en Java.

Como en cualquier segmento creativo o medios informativos, los testers firman non-disclosure agreements, contratos legales en forma de acuerdos de confidencialidad. Algunos llegan a ser modelos bastante extremos: no difundir información de un proyecto aunque lleves varios años sin trabajar para la empresa que te contrató para desarrollar un proyecto ya cancelado.

Como apunta el tester Roberto Rodríguez, estos contratos varían «en función del servicio que se necesite». Cambian «de título a título», afirma el propio Daniel Parras.

Esta periodicidad también es variable: «en este mundo es totalmente normal trabajar solo unos meses, especialmente porque hay temporadas altas en las que se requiere un mayor equipo de testeo. Las cláusulas de NDA se aplican de la misma manera para una persona que trabaja un par de meses que para otra que se queda de manera permanente», nos resume otra firma que ha preferido mantener el anonimato.

«En mi caso, siendo una empresa de terceros —es decir, un dept. externalizado— y no el desarrollador del juego, el embargo nunca se ha levantado. Los juegos han salido a la venta, con mi nombre en los créditos, pero yo ni puedo decir que he trabajado en ellos. Además, la lista de nombres en los créditos se lleva a cabo durante las primeras semanas del proyecto. Esto significa que las personas que han trabajado en él para unas pocas semanas seguramente aparezcan mencionados en los créditos, mientras que otros que trabajaron en él durante meses pueden no aparecer. Sobre los contratos temporales, si hay una gran cantidad de proyectos sobre la mesa es posible que funcione a tiempo completo; si no es así, podría terminar trabajando una semana por mes», asegura otra de las firmas consultadas.

Una jornada particular

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Decíamos que el testing cuenta con ciclos altos y bajos, con crunch times de hasta 14 horas diarias de lunes a domingo. Esta es, desde luego, la excepción. ¿Cómo es el día de rutina en un tester?

Una de nuestros consultados asegura que cuenta con «una jornada laboral completa de 8 horas, como la de cualquier otro empleado de oficina», con sus «reuniones, correos, conferencias, llamadas… ». Roberto Rodríguez me asegura que «hay de todo, días muy estresantes, días más relajados: depende del periodo del año, del juego y del estado del mismo, si es parche o es juego completo, etcétera. Yo los prefiero ajetreados, es cuando más rindo».

«Esto depende de en qué compañía trabajes», afirma Daniel Parras. «En general, se tiene una o varias aplicaciones que necesitan testeo, se acuerda un plan de trabajo y se sigue, investigando y reportando los bugs que se encuentran para que la compañía pueda arreglarlos. Este proceso se repite a lo largo de las semanas, revisando y re-testeando bugs arreglados en posteriores versiones. El proceso es largo e implica revisitar el juego muchas veces para asegurar qué antiguos problemas y bugs están arreglados y si dichos arreglos no han causado daños nuevos en otras áreas del juego».

En el caso de nuestra firma consultada en Glasgow, las rutinas son similares: «antes de comenzar configuro mi escritorio. Después, varias veces por semana, tenemos una breve reunión con el equipo para hablar sobre el estado actual del proyecto, posibles problemas importantes que surgieron el día anterior y tareas para el día actual. Asignamos tareas específicas para cada equipo y, en función de las necesidades o deseos del cliente, el equipo irá rotando o cambiando dentro de unas áreas específicas o contenidos del juego, realizando informes de errores, planificación de pruebas, etcétera».

Hablemos de sueldo

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El trabajo en España siempre tropieza. Las cosas están más feas hasta para el indie que le pone más vocación que dinero. Y esta es una de las cuestiones que casi siempre se quedan sin responder. Si nos situamos en el mercado español, ¿se pueden ganar más de 1.000 euros testeando juegos? Roberto Rodríguez reitera que sí, «yo los ganaba en mi antigua empresa, estando en Madrid».

Otra de las firmas asegura que no es fácil, pero llegas: «Yo he trabajado de tester sólo en Glasgow (Reino Unido), a tiempo completo (40 horas por semana) y echando algunas horas extraordinarias, y solía ganar sobre 1.100 libras al mes. Ten en cuenta que esto era cuando el salario mínimo estaba fijado en 7,20 libras la hora; ahora está en 7,50 £/h y además mis trabajos eran siempre para empresas de terceros, nunca con los estudios desarrolladores.

Daniel reafirma: «Definitivamente sí. Depende de en qué empresa acabes, al final esto es como todo, en función de para quién trabajes ganarás más o menos». Otra de las firmas consultadas asegura que su sueldo se situaba en 1.250 euros en el momento que decidió bajarse del barco, durante el verano de 2016. Pero, ¿se puede testear a tiempo completo, durante todo el año?

Es difícil. En verano se preparan muchos lanzamientos deportivos y shooters para otoño, para el tercer cuarto fiscal. Ahí estudios como Electronic Arts o Ubisoft pueden contar con más de 200 testers en plantilla. En invierno la cosa cambia a incluso una cuarta parte del volumen total. Daniel asegura que es viable «si trabajas en una gran compañía. Cuantos más títulos publique la empresa para la que trabajes, más testeo necesitarán».

Los parches Day1

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Durante la séptima generación, una queja común se alzó sobre el resto: los parches del día de lanzamiento. La conectividad permanente propició la opción de seguir mejorando algunos sectores del juego. El horario es el que es y, como decía Rami Ismail, «un desarrollador siempre llegará dos semanas tarde a su fecha límite», porque los devs son creativos que siempre desearán mejorar sus trabajos.

Además, la fase gold es un etapa más del ciclo de desarrollo, una que dura de tres semanas a tres meses, un momentum donde se aspira a conseguir la pieza de orfebrería perfecta. Pero sólo en comunicación con los departamentos de calidad los días vuelan del calendario y algunas entregas son irretrasables.

Y, bueno, como es obvio, el contenido de esos parches varía un montón: puede ser un modo de dificultad extra o una serie de skins cosméticos. «Cubren aquellas cosas que no pudieron entregarse a tiempo en el periodo de certificación. Por ello, más que una decisión sobre qué entra, son una consecuencia de no haber podido cumplir ciertos plazos a la hora de tener algunos aspectos del juego en cuestión listos», resume Daniel.

¿Y quién toma la decisión? Nunca es sentencia de un único departamento, sino resultado de un diálogo donde se calibran opciones. «En líneas generales, el equipo de desarrollo y diseño es quien se encarga de tomar esta decisión, pero en ella a veces también influye el departamento de marketing o la editora», asevera uno de nuestros perfiles consultados. Roberto Rodríguez afirma que esto recae «sobre los managers de development, Certification, Compliance, QA».

Esto es algo que, como reímos en privado, nunca sucede entre las empresas dedicadas al testeo de juegos antiguos, de generaciones pasadas, para asegurar la viabilidad de retrocompatibles como en el caso Xbox One o GOG, el servicio de venta y distribución de la polaca CD Projekt, padres de la saga ‘The Witcher’.

Buscando culpables

Entonces, si un juego llega al mercado plagado de bugs, ¿quién es el culpable?

Nuestro Daniel Parras lo deja bien claro: «No. La decisión de arreglar un bug, o no, nunca recae en un tester. Hay muchos factores implicados, como por ejemplo, la fase en la que se encuentra el desarrollo del juego o cuántos recursos costaría realmente arreglarlo. En un mundo ideal se arreglaría todo lo malo que se encuentra en un título… por desgracia, los videojuegos son un negocio como cualquier otro, por lo que algunas veces sufrimos, como consumidores, la presencia de algunos problemas que, sin ver lo que hay detrás, parece fácil de arreglar».

De ahí que nosotros, como usuarios, durante fases de testeo privado —betas cerradas, pruebas de estrés a servidores, cargas de emparejamiento— seamos un modelo ideal con el que “trabajar”. ¿Les estamos haciendo el trabajo sucio? En absoluto.

Además, «no hay un solo juego sin bugs… Nosotros simplemente buscamos fallos y los enviamos. Muchos de los cuales el equipo de desarrollo se niega a arreglar, ya sea por dificultad, o porque supondría “re-hacer” el juego. Depende de la gravedad del fallo, de la importancia global, severidad… Pero el tester, si es profesional, no debería ser el responsable de que el juego esté lleno de bugs», razona Roberto.

Y prosigue: «hay demasiados factores que influyen en el resultado final de un juego, y te puedo garantizar, un tester es un trabajador con las manos muy atadas. Sería injusto responsabilizar al tester de algo sobre lo que no tiene control. Management o Development son bastante más responsables». Y los problemas pueden variar incluso de las consolas de las oficinas a las versiones domésticas, de las distintas versiones de compilado al modelo final que se lleva a “tostar”.

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Además, como puntualiza una de nuestras firmas, en este proceso entran en juego distintos equipos: «en el proceso de testeo trabajan dos departamentos diferenciados: por un lado está el que se encarga de los issues o bugs de carácter funcional —que el personaje no se caiga del mapa, que las texturas estén implementadas, que el audio funcione correctamente, etc— y, por otro, está el que se encarga de que el juego tenga la calidad necesaria para salir a la venta, para que PlayStation o Microsoft, por ejemplo, aprueben su publicación —mensajes de error adecuados, terminología, funcionalidad de mandos, etc.—». En suma, «el resultado final es siempre una combinación de todos ellos».

Formación especializada

No hay culpables, decían en Kotaku. Sólo mala suerte o falta de tiempo. En juegos de rol masivos como Skyrim es prácticamente imposible validar cada distinta alternativa donde entran en juego variables como la cantidad de ítems del inventario. En un MMO simple y llanamente no se puede.

Los desarrolladores de ‘The Talos Principle’ plantearon una solución audaz: programar una inteligencia artificial que aprendiese de los primeros testers para que, cuando éstos se marcharan a casa con el trabajo empezado, el bot siguiese con lo aprendido. Este bot —así lo llamaron— realizó un equivalente a 15.000 horas de juego. Pasarse el juego cuesta unas 20 horas, 15 si eres más listo que el hambre y 30 si eres un enfermo completista. El bot completaba el juego en 300 minutos.

En desarrollos procedimentales se empieza a requerir de Inteligencias Artificiales. El deep learning parece el nuevo enemigo del tester de toda la vida. Entretanto, ¿cuál es la formación necesaria o ideal para que una major se rife nuestras manos mágicas?

Sabemos que el inglés es imprescindible, «ya que todo se hace en inglés», asevera Roberto. «Básicamente, no se necesita nada más que el inglés, y pasión por los videojuegos, tener claro que es un trabajo, y no un campamento de verano, ganas de trabajar, y querer ayudar al equipo».

Nuestra firma en Glasgow añade: «Excel, Word y herramientas de comunicación como Skype, Discord, Slack o MatterMost son utilizadas a diario».

«Idealmente hay que tener formación relacionada con los videojuegos. En España, esto cambia un poco: hasta hace poco, no ha habido formación oficial en videojuegos y la que tenemos ahora —en la Universidad Rey Juan Carlos, por ejemplo— no está orientada a testeo, sino a desarrollo», apunta Daniel.

«Aunque poco a poco parece que van surgiendo cursos y programas de formación de testeo. Por lo menos de momento no hay ninguna cualificación mínima exigida. Saber cómo se estructura el proceso de producción de un videojuego puede ser interesante, pero no es para nada imprescindible. Lo que sí es totalmente necesario es la capacidad de trabajar en equipo, concentrarse, de fijarse en cada detalle y de asimilar la responsabilidad», apunta una de nuestras firmas. Igual por eso no logré mi sueño.

Rompiendo juegos por deporte

Ojo, que “romper” los juegos no siempre es negativo. Si hay un tipo de tester —¿incidental?— que goza de los recovecos del diseño ese es el speedrunner, el villano que bate nuestras marcas con alevosía y nos hace preguntarnos, ¿de verdad he tardado 50 horas en hacer eso que este tipo acaba de fulminar en 50 minutos? El de ‘Prey’ es el ejemplo más lascivo: 20 minutos de partida.

Es algo que señala nuestro Daniel: «aunque mucho de lo que se ve ahí no aplica en todos los ámbitos del testeo, os dará una visión muy amplia de todo lo que puede funcionar regular en un juego, incluso después de publicados».

Los testers, poco a poco, desarrollan un músculo especial para estas cosas, «nos vamos dando cuenta de que los juegos siguen un patrón y que hay zonas o modos más problemáticos», afirma una de nuestras consultadas.

Roberto me confiesa que ha ido «aprendiendo ciertas cosas, áreas y acciones que puedes realizar para “romper” el juego. Es más, es una de mis especialidades, romperlo y dejarlo inutilizable y tener que reiniciarlo».

«Repetir 10 veces la misma acción puede puede hacer que des con un error específico sólo dos veces», recuerda uno de los entrevistados.

Y esto no es cuestión de géneros. Los deportivos parecen los más divertidos pero a veces resultan «muy tediosos de testear, otros mucho menos impresionantes tipo “shooter” o “open world”, y nada tediosos de testear», con afirma Roberto. También depende «de qué juegos te guste jugar a ti».

Aunque quizá podamos acotar un poco: como nos comenta una de las entrevistadas, «los juegos pequeños que son totalmente offline o single player son generalmente los más sencillos de testear. Los juegos grandes, con muchas áreas y modos online son los más complicados; son los que más tiempo y trabajo requieren: invitaciones, desconexiones, etcétera».

Eso que llaman “tiempo libre”

Esto condiciona otro interrogante: convertir la afición en profesión puede ser el mayor enemigo del placer. Aunque esto no parece afectar especialmente a nuestros entrevistados. Roberto juega y no poco, «especialmente shooters». Daniel «a diario si puedo. ¡Y en todas las plataformas en las que puedo echar la zarpa! Es importante estar en contacto con la industria y ver qué hay fuera de tu propia compañía».

Otra de nuestras firmas consultadas reconoce que «a veces lo que menos me apetece después de haberme pasado el día delante de una pantalla es seguir enganchada al ordenador o la consola» y un cuarto experto consultado achaca que «la precariedad nos ha enseñado que bastante tenemos con trabajar de lo que nos gusta», pero «no debemos olvidar la perspectiva».

Sobre dicha precariedad, nuestro entrevistado en Glasgow nos explica sobre algunas rutinas: «ciertos proyectos importantes requieren doble turno: los turnos nocturnos realmente no proporcionar ningún beneficio adicional pero tienen un fuerte impacto de la vida del tester. Si te niegas a ello y hay suficientes voluntarios, tu plaza peligra. Además, para evitar favoritismos, los que son llamados a trabajar la semana siguiente son los que se encuentran en la oficina el viernes, que es cuando se envía el mail de confirmación de rotación. Esto significa que si no estás no está en la oficina un viernes y no hay que muchos proyectos en cartera, lo más probable es que no vayas a trabajar la semana siguiente».

Cambiando el futuro (del juego)

Como ya definimos al retratar la dificultad de los videojuegos, encontrar el equilibrio adecuado es una extraña danza entre lo que se desea encontrar y lo que se puede arriesgar. Cada día más juegos apuestan por la accesibilidad pero no siempre esto casa con la filosofía del propio juego.

Cambios

Los debates enconados no se vertebran sólo en torno a la dificultad. Hay muchas formas de transmitir (o desear hacerlo) el mismo mensaje. ¿Hasta qué punto un departamento de testing, con su feedback y trabajo, afecta a la versión final de un juego, su fecha de lanzamiento o sus cambios finales?

«Depende mucho del estudio en el que se trabaje. Actualmente el testing va cogiendo mucha fuerza y se va afianzando, y la tendencia es que cada vez los equipo de testeo trabajen antes en la cadena de desarrollo del producto, de cara a un mejor resultado final. Los equipos de testeo se han ganado mucho respeto y van teniendo en cuenta lo que piden desde dicho departamento», me asegura Roberto.

Si tienes un bug, tienes un problema. Si no tienes bugs, tienes dos problemas: un bug y que no sabes cual es

Como apunta Daniel, «el testeo de certificación, al llevarse a cabo prácticamente al final del desarrollo está muy orientado a cumplir con las normas de publicación, por lo que cualquier cambio a nivel de diseño es muy complicado que ocurra. Sí que afecta, y mucho más de lo que nos pensamos, a la hora de mover fechas de publicación. Hay muchos factores que influyen, pero desde luego el testeo es uno de ellos».

Al fin, el tester, dentro de los desarrollos triple A, es sólo un engranaje más de una extensa maquinaria. Un pequeño soñador que, pase o no el día entero jugando a videojuegos, no lo hace por diversión sino en pos del beneficio de otro perfil, el jugador, el último eslabón de la cadena. Su trabajo tal vez no sea ese utópico conceptual, pero al menos intentan acercárnoslo a nosotros. Y, bueno, como decía un amigo, «si tienes un bug, tienes un problema. Si no tienes bugs, tienes dos problemas: un bug y que no sabes cual es».

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La noticia Tengo el peor trabajo de la industria de los videojuegos: soy betatester fue publicada originalmente en Xataka por Israel Fernández .

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Qué consola comprar a un niño: guía con consejos y comparativa Switch, Playstation y Xbox

jueves, 09 abril 2020 02:03:34

Qué consola comprar a un niño: guía con consejos y comparativa Switch, Playstation y Xbox

Regalar una consola a los niños/as es una opción real que requiere de alguna que otra decisión previa. ¿Qué consola es mejor para un niño? ¿En qué debo fijarme antes de decidir la compra? Toma nota de los consejos y recomendaciones para acertar al comprar una consola para un niño y los modelos que recomendamos.

Qué consola elegir para un niño/a: consejos y recomendaciones a tener en cuenta

Elegir una consola para un niño no es cuestión exclusivamente de presupuesto. Las opciones actuales son muchas, más que nunca, así que por ejemplo, de modelos de Microsoft o Sony, tenemos varios rangos de precio según capacidad, diseño o prestaciones. Atento a los diversos consejos y recomendaciones para tener en cuenta antes de elegir consola para un niño.

Interfaz y control parental en las consolas más vendidas

Aunque es recomendable que los adultos estén presentes o participen directamente del juego de los niños/as con su consola nueva, en algún momento van a poder enfrentarse al nuevo gagdet de casa por sí solos. En esa situación entra en juego la interfaz y los controles parentales.

PEGI en consolas

A nivel de interfaz, las consolas de Nintendo, tanto la Switch como la portátil, cuentan con la interfaz más sencilla e "infantil". Su uso es bastante directo y la mayoría de opciones que pueden usar sin problemas están a pocos clics de distancia. No tener todavía juego en red, apenas aplicaciones multimedia ni streaming hace su manejo más adecuado para los más pequeños.

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En un término medio podríamos colocar la interfaz de la consola PS4 de Sony. Aunque su manejo es bastante sencillo y acceder a juegos usados recientemente está muy logrado, las opciones incluidas por defecto son amplísimas. Hay mucha información sobre amigos conectados, logros en cada juego o de terceros, algo que valorarán los menores conforme avancen de edad.

Sony PS4 interfaz

Xbox One es la que presenta unos escenarios más complejos pero a la vez completos. Las opciones abundan, podemos personalizar desde bloques de contenidos hasta temas, y aunque ha mejorado respecto a generaciones anteriores, su sistema de pestañas y múltiples opciones pueden suponer más una desventaja que algo positivo si el menor que la usará es bastante pequeño.

Xbox One Interfaz

Control parental en Xbox One

Basada en su experiencia con Windows, el sistema de control parental de Microsoft es el más completo de los tres. Sus posibilidades de configuración son las más amplias de todas, y hacerlo es bastante sencillo aunque requiere de tiempo para configurarlo correctamente.

Control parental Xbox One

La Xbox One es considerada por Microsoft como una consola familiar que podrán usar todos los de la casa así que admite la creación de múltiples cuentas con diferentes privilegios de acceso a juegos y contenidos de forma individual. También protege la privacidad, desde nombre real a la información que del uso de la consola se comparte con otros.

El control parental en Xbox One admite Acceso a Contenido, Filtrado Web y Compras. En el primer caso se puede controlar el acceso del menor a juegos, películas, programas de TV y música con una clasificación específica. Con el filtrado web ocurre algo parecido, pudiendo los padres determinar los tipos de sitios web que se pueden visitar con el navegador Edge, así como la configuración de la comunicación en línea.

Xbox One control parental

Por último, en las cuentas con control parental se puede indicar si se permiten compras o descargas gratuitas, siempre que casen con la restricción PEGI que hayamos indicado para cada perfil. Con el saldo que tenga en su cuenta o tarjetas regalo no hace falta esa aprobación de los padres salvo que el juego/contenido que intente adquirir supera el límite de edad que hayamos establecido.

Xbox One Control parental

Las limitaciones de contenido, compras y juegos de las cuentas de menores en Xbox One permiten realizar excepciones de forma sencilla y directa. Cuando queramos que con la cuenta de un niño se juege a un título recomendado para más edad, comprar un juego o ver cierto contenido multimedia restringido por defecto en esa cuenta, bastará introducir la clave de paso o el correo y contraseña de una cuenta con privilegios para conseguirlo.

Esa excepción puede realizarse tanto para siempre como para una sola vez. Si es el segundo caso, al volver a cerrar sesión del niño o apagar la consola, ese privilegio queda revocado la próxima vez que se encienda la consola o se acceda a la cuenta del menor.

En Xbox One también puede controlarse el tiempo del menor delante de la pantalla, así como gestionar y recibir informes del uso del dispositivo durante determinados periodos de tiempo.

Control parental en Playstation 4

Como ocurre en el sistema de Microsoft, el perfil familiar de los sistemas PS4 de Sony está bien dimensionado al permitir crear diferentes roles y relaciones entre ellos en las cuentas de la consola. A partir de ahí el control sobre las cuentas de menores es el habitual y mínimo que debemos exigirle a un producto destinado a menores donde podremos usar contenido para todo tipo de edad.

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En el sistema PS4, a nivel de control parental, nos encontramos con las opciones más habituales para controlar el acceso a juegos adecuados para el nivel de edad del menor, así como para la reproducción de contenido multimedia tanto de medios físicos como en streaming. El sistema, dependiendo de la información contenida en juegos y multimedia, decidirá si se puede reproducir/ejecutar según las restricciones de cada perfil.

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Dado que la conexión a Internet es clave en sistemas como el de la PS4 de Sony, en el control parental encontramos abundantes controles sobre ellos. Podemos restringir el uso del navegador, aplicar filtros de contenidos incluso de terceros, así como gestionar qué funciones de juego en red o comunicación con otros usuarios admitimos para cada cuenta de usuario (unirse a chats, recibir invitaciones de otros usuarios ...). Ese control llega hasta a los comentarios, partidas en streaming o capturas de pantalla tanto del menor que usa la consola como de otros usuarios conectados.

En cuanto a los juegos y la compra de los mismos, Sony opta por un sistema que me parece el mejor de todos: limitar el gasto de dinero en la tienda. De esta manera tan sencilla podemos controlar desde que no puedan descargar juegos nuevos de pago hasta darles independencia para gestionar un determinado dinero que le asignemos a su cuenta, pudiendo adaptar el uso de la tienda de juegos a la evolución del menor.

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Sony no se olvida de ningún aspecto en el control parental de su sistema, y si por ejemplo contamos con un casco VR de la compañía, que no está recomendado para menores de 12 años, el sistema no permitirá usarlo si en esa cuenta no se tiene al menos esa edad.

Parental Controls

Control parental en Nintendo Switch

Con el perfil más cercano a un consola infantil/juvenil, la Nintendo Switch ofrece también una completa gestión de los controles parentales. Lo mejor de su propuesta es que toda se puede realizar de forma cómoda e intuitiva desde una aplicación para Android o iOS.

Nintendo establece para su Switch tres niveles de control parental: niño pequeño, niño y adolescente. En todo caso en cada uno de esos niveles se pueden modificar las restricciones según lo que considere el padre, madre o tutor. Las restricciones son las básicas: clasificación por edades de los juegos, publicación de capturas en redes sociales y la comunicación con otros usuarios.

La Nintendo Switch sorprende en negativo al no permitir control parental por usuarios, aunque el uso del mismo es más intuitivo y adecuado para cualquier padre, independientemente de su destreza con la tecnología

Lo mejor de la consola Nintendo Switch a nivel de control parental es lo sencilla que es de usar y las opciones más directas con las que cuenta. Poder gestionar desde un smarpthone el tiempo máximo de uso o conocer con estadísticas lo que el menor hace en la consola, desde a qué juegos dedica más tiempo hasta software usado o programas descargados, pone este control parental al alcance de más padres y madres, todo ello sin necesidad de navegar por menús u opciones a veces demasiado ocultas.

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Lo sorprendente de la consola Nintendo Switch es que no se pueden establecer restricciones de control parental para cada usuario. Se activa y cambia para todos, lo que si hay más de un menor en casa, pierde gran parte del sentido ese control parental pues hay que ajustarlo al de menor edad.

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Si no dispones de smartphone o no quieres usar la aplicación de Nintendo, pierdes el control preciso del tiempo de juego y sobre todo la posibilidad de indicar un tiempo máximo de uso, algo que solo se puede hacer por medio de la app, algo que parece un error. El resto de restricciones, desde comunicación con otros jugadores hasta tipo de juego que pueden usar, se puede controlar directamente desde las opciones de la consola.

La consola que tienen los amigos y el juego online

En ocasiones, las preferencias de los padres no son la únicas que hay que tener en cuenta para escoger una consola u otra. La red social tanto online como presencial de los hijos ha de tenerse en cuenta. Los niños probablemente vayan a intercambiar juegos e incluso en los modelos que lo permiten, jugar en red, ya sea online o no. Conviene preguntar y tratar de llegar al mejor acuerdo.

Que Consola Elegir Para Ninos

Otra variable a tener en cuenta antes de elegir consola para un niño es pensar en la vida útil de la misma y en si están ya en edad de querer jugar online. Esa fase es una realidad y ahí nos encontramos con compañías como Sony y Microsoft que tienen un largo camino ya recorrido, con servicios de juego que son de pago, ojo, pero que también proporcionan juegos gratis cada mes. Eso a un niño, si son títulos adecuados para su edad, le puede fascinar. Lo mismo ocurre con Nintendo desde su consola Switch.

Partidas online cuando tienen la edad y un uso más allá del juego son variables que pueden tener un peso específico en nuestra decisión de compra a más largo plazo

Iniciado por Microsoft, el juego online no es un elemento que salga gratis en las consolas de nueva generación. Las tres grandes ya lo ofrecen, y además del peaje para jugar online, incluye el atractivo de disponer cada mes de juegos gratis para añadir a nuestro catálogo así como de rebajas importantes en otros títulos.

La consola de Microsoft suele incluir de media al menos un par de juegos no superior a PEGI 12 cada mes, con la ventaja de que si tienes una Xbox One, en vez de dos títulos gratis puedes ampliar el catálogo con los dos para Xbox One si estos son compatibles. Cuesta 7 euros al mes.

Ahora disponen además de Xbox Pass, con un catálogo de 100 títulos entre los que, de ámbito familiar, hay unos 20.

En el caso de Sony, su servicio de juego online es PS Plus, que cuesta 9 euros al mes y también suele incluir algún juego juvenil entre los que "regala".

En cuanto a Nintendo, su sistema de juego online, clave para muchos títulos interesantes infantiles como Mario Kart 8 si queremos multijugador online, tiene un precio mucho más atractivo (20 euros al año), pero no incluye juegos gratis cada mes. La contraprestación es el uso de su catálogo de clásicos, con acceso a un catálogo de juegos de la Nintendo Entertainment System (NES).

También en posibilidades multimedia o de uso más allá del juego puro los modelos de Microsoft y Sony salen destacadas. Vídeo o música bajo demanda, Twitter y hasta streaming de partidas son algo habitual y bien implementado en las consolas de de Microsoft y Sony, mientras que las de Nintendo quedan dedicadas casi en exclusiva a jugar.

De los servicios más interesantes para tener en una consola de sobremesa para niños estaría Netflix, que dispone de aplicación para Xbox One y PS4, Twitter también en ambas plataformas, o Youtube.

Youtube PS4

Atento al catálogo de juegos (y las exclusivas)

Aunque la consola la compramos para un niño o niña, que la podamos usar adultos no debería quedar descartado. Escoger un modelo como la Nintendo Switch nos asegura títulos muy adecuados para los más pequeños. Ahí tenemos desde un Mario Kart hasta las sagas Zelda o Super Mario.

La Nintendo Switch tiene la gran ventaja de que sagas muy conocidas como SuperMario y todo su universo, adecuadas para niños, son exclusivas suyas

El catálogo de Nintendo tira de la nostalgia pero es un imán para los pequeños de la casa. Además, solo con ella podrás asegurarte de que futuros lanzamientos, salvo que salga exclusivamente para nuevos modelos, podrás jugarlos.

LEgo Saga

Actualmente, con PEGI para menores de edad, el catálogo de la Nintendo Switch dispone de más de 250 títulos, aunque un tercio se corresponden con versiones de generaciones anteriores de consolas de la propia Nintendo. Este tipo de títulos adecuados para menores son inmensa mayoría en el catálogo de la Nintendo Switch.

Los juegos de simulación deportiva como FIFA o NBA, así como el superventas Just Dance, ya tienen presencia para Nintendo Switch, uniéndose a juegos que solo podrán jugarse en la consola de Nintendo como Splatoon, SuperMario o Zelda.

De títulos destacados para los más pequeños no faltan sagas muy buscadas como LEGO o Minecraft.

Ese catálogo más de nicho que encontramos en la Nintendo Switch, si nos referimos a consola de sobremesa, choca con la amplitud y variedad de Microsoft o Sony, que además contarán seguro con varios de los juegos de año, exclusivos o no, y que no se podrán jugar en el modelo de Nintendo. Aquí entra en juego el que queramos la consola para toda la familia o solo para los más pequeños.

Nswitch Mariokart8deluxe 10

En la consola Xbox One los padres encontrarán una ventaja extra gracias a la retrocompatibilidad con juegos de la Xbox 360 (y anteriores), que puede servir tanto para compensar títulos que no están disponibles en la nueva consola, ofertas de segunda mando o juegos que ya tengamos de la generación anterior.

En cuanto a la Sony PS4, su perfil de exclusivos es menos infantil y más de grandes juegos para mayores.

Ese largo catálogo y experiencia en el tiempo que tienen tanto PS4 como Xbox One se ve reflejado en la disponibilidad de títulos que suelen gustar a los más pequeños, como los similadores deportivos. Las sagas de FIFA y NBA sí que están ya para Nintendo Switch, pero no las que hacen referencia a la NFL, NHL o la lucha. Otros títulos de prestigio como Los SIMS (PEGI 12) tampoco salen por ahora de Xbox One y PS4.

No te olvides del precio de los juegos

Como pasa con la industria de la impresión, la de los videojuegos es una apuesta que requiere de bastante inversión posterior, incluso mayor que la inicial. Una consola sin juegos no vale de nada, así que lo primero a considerar una vez decido el modelo concreto, es tratar de buscar packs de promoción que incluyan juegos.

Aquí tanto Sony con su PS4 como Microsoft con la Xbox One disponen de un catálogo de packs muy interesante y amplio y donde el descuento es considerable. La Nintendo Switch apenas presenta todavía esos packs interesantes.

precio consolas niños

Si pese a ello vamos a compar juegos, en el catálogo de juegos de Nintendo no vamos a ir apreciando ni pudiendo aprovechar bajadas de precios habituales o importantes, ni tampoco packs muy tentadores. El precio, habitualmente alto, será casi el mismo durante años. No ocurre lo mismo con los títulos para las consolas de Sony o Microsoft, que reciben ofertas a menudo y que en poco tiempo suelen reducir su precio.

No hay que olvidarse de los juegos: Nintendo tiene menos mercado de segunda mano y unos precios que apenas se reducen con el paso del tiempo

Si pensamos recurrir al mercado de segunda mano, algo muy práctico con niños, las consolas de Sony y Microsoft tienen todavía algo de ventaja sobre la de Nintendo al tener un catálogo mucho más amplio, retrocompatibilidad en algunos de ellos y una base de mercado mayor.

Captura De Pantalla 2017 12 06 A Las 7 53 12 Los juegos de Nintendo Switch no tienen todavía mucho recorrido en el mercado de segunda mano

Para ese día en que regales una consola, además de juegos, no olvides otros accesorios necesarios como mandos extra. Con niños conviene que el juego sea acompañado y los vas a necesitar si el juego lo permite.

Guía de compras de consolas para niños

Teniendo en cuenta lo dicho anteriormente, ahí va nuestra recomendación de compras de consolas para niños.

Nintendo Switch

La elección más fácil si pensamos exclusivamente en los niños y su primera consola, además de que muchos amigos la tendrán también. Recomendable la versión completa y no la Lite por las posibilidades de juego en pareja o con familia que ofrece.

Nintendo Switch
Nintendo Switch - Consola color Azul Neón/Rojo Neón (Modelo 2019)

Nintendo Switch - Consola color Azul Neón/Rojo Neón (Modelo 2019)

Xbox One S Edición Fornite

Edición limitada de la consola básica de Microsoft que incluye además el juego Fornite, muy demandado entre adolescentes e incluso niños. Incluye reproductor Blu-Ray al que sacar provecho en casa más allá del juego. Tiene un catálogo amplio de juegos de simulación de carreras o universo LEGO, además de Minecraft.

Xbox One Fornite
Consola Xbox One S 1TB más el juego Fortnite

Consola Xbox One S 1TB más el juego Fortnite

Sony PlayStation 4 (PS4)

Consola clásica centrada plenamente en el juego y con más base disponible entre amigos ya no tan niños. Buena parte de los grandes juegos, los AAA y títulos del año exclusivos están solo para esta plataforma. También es la que más énfasis ha puesto en la realidad virtual.

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Sony PlayStation 4 Pro (PS4) Consola de 1TB + 20 euros Tarjeta Prepago (Edición Exclusiva Amazon) - Chasis G + Spiderman + Minecraft

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Nintendo New 2DS XL

Máxima portabilidad y consola con la que podrán jugar juntos de forma muy sencilla y segura. Existe el modelo 2DS más asequible, pero esta versión con pantalla más grande es la recomendable. Edición especial em verde y con un clásico: Mario Kart. En esta consola encontraremos sagas ideales para niños como Pokemon o LEGO.

New Nintendo 2DS XL
New Nintendo 2DS XL - Consola Verde Lima + Mario Kart 7 (Preinstalado)

New Nintendo 2DS XL - Consola Verde Lima + Mario Kart 7 (Preinstalado)

Apple TV

No es una consola al uso pero si los niños son muy pequeños, hasta 8 años, es una opción a tener en cuenta. La interfaz es muy sencilla, el mando de juego es sencillo así como las mecánicas de los títulos. Eso sí, es muy cara para un solo uso como consola infantil pero tiene títulos perfectos para juego ocasional y el nuevo Arcade por suscripción.

Apple Arcade Lista Giochi
Apple TV 4K con memoria interna de 32 GB

Apple TV 4K con memoria interna de 32 GB

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La noticia Qué consola comprar a un niño: guía con consejos y comparativa Switch, Playstation y Xbox fue publicada originalmente en Xataka por Javier Penalva .

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Este agujero negro parece estar expulsando energía a una velocidad 20 veces superior a la de la luz: es una ilusión óptica

jueves, 09 abril 2020 02:01:34

Este agujero negro parece estar expulsando energía a una velocidad 20 veces superior a la de la luz: es una ilusión óptica

En el centro de la galaxia 3C 279, a millones de años luz de la Tierra, un agujero negro supermasivo está irradiando energía de una forma extraordinaria. Es tan potente que ha podido ser observado desde hace décadas y sin la tecnología astronómica actual. Ahora unos investigadores han estado estudiando a fondo el agujero negro con el Telescopio del Horizonte de Sucesos. Parece estar desafinado las leyes de la física, el chorro de energía da la impresión de que viaja a una velocidad hasta 20 veces superior a la de la luz.

Una de las reglas fundamentales del Universo y según las leyes de la física es que nada puede viajar más rápido que la luz. Pero el agujero negro supermasivo de la galaxia 3C 279, sobre el papel, lo hace, según las nuevas observaciones. En un paper publicado en Astronomy & Astrophysics, unos investigadores han analizado por qué se da este fenómeno, que en realidad, no deja de ser una ilusión óptica.

El agujero negro supermasivo de la galaxia 3C 279 se encuentra a cinco mil millones de años luz de la Tierra. Es una distancia particularmente importante, incluso para las distancias a las que estamos acostumbrados en el Universo. Pero a pesar de eso el agujero negro brilla muchísimo, ya que el chorro de luz que expulsa en forma de blazar dirige una de sus partes directamente hacia la Tierra.

Los 'blazar' se producen cuando el núcleo de un agujero negro expulsa en forma de radiación todo el material que ha ido tragando de a su alrededor. Lo hace de forma bidireccional con dos chorros en perpendicular a su horizonte de sucesos. Esto en realidad se conoce como 'cuásar' pero si uno de esos chorros está apuntando en dirección a la Tierra los llamamos 'blazar'. Es uno de los tantos fascinantes comportamientos de los agujeros negros, como sus mastodónticas explosiones.

EHT Evolución del blazar a lo largo de los días segén un periodo de varios días según las imágenes capturadas por el EHT.

Telescopio del Horizonte de Sucesos para desvelar el misterio

Gracias al Telescopio del Horizonte de Sucesos (famoso por hacer la primera fotografía de un agujero negro) los astrofísicos autores del estudio han conseguido analizar en detalle 3C 279 y su agujero negro supermasivo. Este telescopio que en realidad está formado por diversos a lo largo y ancho del mundo, ha podido crear una imagen con unos detalles sin precedentes del agujero negro que se encuentra a cinco millones de años luz.

Las observaciones revelaban que el chorro disparaba su energía a una velocidad de entre 15 y 20 veces más rápida que la luz. Algo que, en principio por lo que entendemos, es imposible. Y de momento lo sigue siendo, se debía a una ilusión óptica. El chorro estaba disparado a una velocidad del 99,5% de la velocidad de la luz, pero dado que está dirigido hacia nosotros y persigue a la misma luz que él mismo está emitiendo, parece que se mueve más rápido de lo que realmente lo hace.

Gracias al Telescopio de Horizonte de Sucesos ahora es posible estudiar mejor los agujeros negros y obtener imágenes más precisas de ellos. Esto, aparte de la curiosidad que pueda generar, permite a los científicos entender mejor cómo funcionan estos fenómenos astronómicos. Y es en cierto modo demuestra con una prueba más de que una de las leyes fundamentales de la física sigue inquebrantable.

Vía | The Guardian
Más información | Astronomy & Astrophysics y EHT

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El próximo móvil de LG estrenará diseño: la marca muestra un anticipo con curvas, muchas curvas

jueves, 09 abril 2020 01:23:21

El próximo móvil de LG estrenará diseño: la marca muestra un anticipo con curvas, muchas curvas

LG se bajó del MWC 2020 que en principio habría anticipándose a su cancelación, pero igualmente tenía algo preparado y lo presentó (virtualmente). A finales de febrero conocíamos su primer buque insignia para 2020, el LG V60 ThinQ, dejándonos con la duda de si seguiría habiendo serie G, y hoy la marca ha mostrado un anticipo del que será su próximo móvil sin mencionar esta serie.

En ese LG V60 vimos que se continuaban algunos aspectos que vimos en el LG V50 ThinQ: el diseño de la trasera, en cierto modo el notch (variándolo) y esa doble pantalla como reclamo. Pero para este supuesto próximo LG nos anticipan un cambio de diseño con respecto a los LG G8 (porque hubo varios) y al resto de sus móviles.

La invasión de las curvas

Desde hace un tiempo estamos viendo como las curvaturas están invadiendo los frontales de algunos móviles de gama alta generación tras generación, como hemos visto por ejemplo hace poco con el Huawei P40 Pro. Pero en el caso de este LG lo que nos muestran es que las curvas invaden tanto trasera como delantera.

Las imágenes que LG ha compartido son renders de su próximo móvil, que estrena un diseño más minimalista y con las cámaras traseras separadas colocadas "como gotas cayendo" (la marca habla de "Raindrop camera". Así, tres son las cámaras traseras que llevará este móvil que según la marca tendrá una curvatura simétrica hablando de las partes traseras y delanteras (diseño "3D Arc"), con lo que parecen bordes metálicos con acabado en brillo.

Lg New Design 01

Lo que no vemos es qué manera tendrán de incorporar la cámara frontal. En el boceto no se ha marcado nada, de manera que no sabemos si han obviado un notch, un agujero en pantalla o un módulo pop-up, aunque esto último quizás es menos probable al no ser algo que ha hecho la marca previamente y que supone ocupar un sitio que podrían necesitar otros componentes.

Eso sí, no mencionan ni componentes ni el nombre de este móvil. Se observan esas tres cámaras (con una principal que parece tener un sensor más grande que las otras dos, la cuales quedan bajo el cristal), pero no se ha dicho nada de sus lentes ni de ningún otro hardware del móvil.

Lg New Design 02

De hecho, la marca se refirió a este próximo lanzamiento como un "modelo premium para masas", con lo que podría tener un precio más ajustado y no corresponderse a la gama alta dejando esto a la línea V. Un móvil de gama media con el Snapdragon 765, pero el caso es que LG no ha hablado de "LG G" en este anticipo, así que desconocemos si se tratará de otra familia de móviles y/o si la serie G tiene este año otro destino.

Estaremos atentos a este lanzamiento que al parecer será primero para el mercado surcoreano el próximo mes, en concreto parece ser que el 15 de mayo. Os contaremos todo lo relacionado a medida que se vaya sabiendo.

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Disney+ asegura haber superado los 50 millones de usuarios en todo el mundo en los primeros cinco meses de su lanzamiento

miércoles, 08 abril 2020 17:55:15

Disney+ asegura haber superado los 50 millones de usuarios en todo el mundo en los primeros cinco meses de su lanzamiento

La plataforma de streaming de Disney sigue sumando usuarios, a prácticamente un ritmo de 10 millones por mes, según los datos de la compañía. En un nuevo anuncio de la empresa, indican que ya han superado los 50 millones de usuarios a nivel global, con el lanzamiento paulatino del servicio en varios países de todo el mundo. Eso sí, falta por ver cuántos de estos 50 millones de usuarios están aprovechando alguna promoción de lanzamiento inicial.

En un comunicado oficial, Disney ha anunciado que su servicio de streaming Disney+ ya supera los 50 millones de usuarios de pago. Esta nueva cifra llega dos meses después de que la compañía anunciara a principios de febrero que había llegado a superar los 28 millones de usuarios en sus primeros tres meses de vida.

Para poner las cifras en perspectiva, Netflix por ejemplo dice contar ya con 167 millones de usuarios según sus últimas cifras. Uno de los grandes atractivos de Disney+ sin embargo es su catálogo, donde cuenta con grandes títulos en el repertorio como los que han surgido del universo Star Wars, todo Marvel o de las adquisiciones de Fox, como 'Los Simpson'. La competencia sin embargo está contraprogramando.

Disney

La expansión de Disney+ a lo largo y ancho del mundo

Las cifras de Disney+ llegan justo después de que el servicio haya sido lanzado en una gran cantidad de regiones de todo el mundo. Por un lado tenemos su llegada a España y varios países más de Europa como Reino Unido, Alemania o Italia el pasado 24 de marzo. Por otro lado, justo la semana pasada Disney+ desembarcó en India, donde está disponible en conjunto con el servicio de streaming Hotstar (una de tantas cosas que le pertenece). Este lanzamiento conjunto le ha permitido sumar de golpe 8 millones de usuarios extra, según han comunicado.

El objetivo de la compañía ahora es el resto de Europa, Japón y América Latina. Regiones a las que espera llegar a finales de este año, según Kevin Mayer, ejecutivo de Disney. Mientras tanto, en España siguen sumándose ofertas de servicios en streaming. Disney+ ha sido el último en llegar, para sumarse a Netflix, HBO, Prime Video, Movistar+, Filmin y más.

Más información | Disney

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